MetArs: Batallas en Ars Magica

Siempre he sostenido que la quinta edición de Ars Magica tiene prácticamente normas para cualquier situación y plan que los jugadores puedan imaginar. Y que en el caso de añadir (con alguna conversión) material de las ediciones anteriores hay normas incluso para acciones y tipos de aventura que los jugadores ni imaginan.

Así pues, hay desde normas opcionales más o menos conocidas por todos como la gestión de recursos económicos en el Alianzas hasta temas realmente sorprendentes como la manipulación de la opinión pública en la Orden de Hermes (los que no me creáis echad un vistazo al Transforming Mythic Europe).

Siguiendo con las aventuras de Bartrand y su participación accidental en la Batalla de Fraga de 1134 junto a la hueste de Alfonso el Batallador creo que es un buen momento para ofrecer un resumen y un ejemplo de las normas sobre batallas que existen en Ars Magica.

¿Cómo encajan las batallas en Ars Magica?

La primera pregunta y primordial es ¿resultan las batallas campales interesantes en una campaña de Ars Magica? Como ya sospechará el lector avispado mi opinión es que sí. Las batallas son un magnifico elemento narrativo, pueden actuar como climax de una campaña, como un peligro grave para una Alianza o para precipitar cambios en el entorno de la Saga introduciendo nuevos enemigos o aliados.

Además, y haciendo uso de uno de los grandes alicientes de Ars Magica ¿Por qué no entrelazar historia y mito haciendo participar a los personajes en algunas de las batallas o guerras de la edad media? ¿Un Flambeau en las Navas de Tolosa? ¿Tytalus apoyado a los normandos en Civitate? ¿Quién puede resistirse?

Las batallas permiten poner el foco y el protagonismo sobre Compañeros e incluso Grogs dándoles la oportunidad de brillar y de generar historias alejadas de las habituales tramas herméticas. O permitir a los magos enfrentarse a retos distintos a los habituales. Por ejemplo:

  • Para Grogs: los Grogs guerreros y guardias tienen aquí la oportunidad de conquistar la gloria y la fortuna. Esas figuras del fondo del cuadro tienen la oportunidad de realizar grandes hazañas, salvar a personajes importantes o cubrirse de infamia. En el caos de la melee esos cuatro puntos de Armas de Una Mano pueden ser mucho más relevante que siete puntos de Teoría Mágica.
  • Para Compañeros: Los Compañeros pueden ser verdaderos protagonistas de una batalla. Desde el Noble Hacendado que puede ganar nuevas tierras o el favor de su señor (caso típico) a la doncella disfrazada que debe aventurarse a cruzar un pais en guerra.
  • Para Magos: Aunque haya algunos magos, los Flambeau, que parecen más destinados a la batalla todos los magos pueden verse envueltos en conflictos bélicos. Por ejemplo: un Tytalus podría acaudillar una revuelta campesina, un Bjornaer combatir junto a los paganos Curonios contra el avance de los cruzados en el Bátlico o incluso un Guernicus comandar el asedio de una Alianza condenada por crímenes herméticos.

Normas para batallas campales en Ars Mágica 5ª edición

Pasemos ahora al meollo del sistema que tiene Ars Magica para representar batallas campales. Aquellos quienes esperen algo parecido a un wargame se sentirán decepcionados. Las normas no están pensadas para representar fielmente el rango de fuego efectivo de una unidad de ballesteros o la capacidad de combate de una unidad de caballeros con cota de malla si no que busca generar situaciones épicas y hacer que los personajes tengan un peso clave en la batalla.

Y como esto no deja de ser Ars claro está hay también un buen montón de sumas, restas y una gran cantidad de opciones. Todas estas normas pueden encontrarse en el suplemento Lords of Men (lamentablemente disponible solo en inglés, así que disculpad la traducción)

Paso 1: El despliegue y la ventaja territorial

El primer paso es que cada una de las fuerzas en liza determine su TOTAL DE DESPLIEGUE. Esto es el resultado de que cada comandante sume lo siguiente:

TOTAL DE DESPLIEGUE: Inteligencia + Conocimiento de Area + Dado de estrés

En el caso de que se disponga de ayuda mágica (por ejemplo convocando una espesa niebla que nos oculte del enemigo) se sumará al TOTAL DE DESPLIEGUE la más alta de las magnitudes de los hechizos usados en favor de esa hueste.

Los valores obtenidos por cada una de las fuerzas se comparan para obtener la VENTAJA TERRITORIAL esta puede ser tanto positiva como negativa (si el TOTAL DE DESPLIEGUE del enemigo es mayor).

Paso 2: Superioridad numérica

En Ars Magica una hueste está compuesta por “grupos de combate” de unos cinco individuos. En este punto se comparan cuantos grupos de combate componen cada hueste. La hueste más numerosa recibe un bono según la proporción en la que supere a la hueste enemiga.

Estos bonos empiezan en +1 para el caso de que sencillamente se sea más gente, un +2 si se dobla en número al enemigo y así hasta un +4 si se cuadriplica o más el número de enemigos. A este bono lo llamamos SUPERIORIDAD NUMÉRICA. Este valor claro está puede ser negativo si es el enemigo quien nos supera en número.

Paso 3: Eventos de la batalla

Una batalla en Ars Magica suele componerse de tres eventos. Un evento es una viñeta, una escena donde el relato se centra en los hechos heroicos de uno de nuestros personajes y su efecto en la batalla. Estos eventos tienen una dificultad creciente y representan los distintos tiempos de la batalla así tenemos:

  • Choque inicial, con una dificultad de 9. Representa el primer encuentro entre las fuerzas en lucha.
  • Tomar la ventaja / Desventaja táctica, con una dificultad de 12. En función de si el evento anterior se ha resuelto positivamente o no se tomará una u otra.
  • Victoria inminente / Rozando la derrota, comuna dificultad de 15. Representa los últimos compases de la batalla y de nuevo la situación será una u otra según se haya resuelto el evento anterior.

¿Cómo se supera esa dificultad indicada para cada tramo de la batalla? Pues debe lograrse igualar o superar la dificultad con el TOTAL DE EVENTO. Este se calcula como:

TOTAL DE EVENTO: Vitalidad + Liderazgo + Ventaja Territorial + Superioridad Numérica + Bono de Evento

Las características y habilidades serán las del personaje que tome el papel protagonista en el evento. Tanto la VENTAJA TERRITORIAL como la SUPERIORIDAD NUMÉRICA ya las hemos visto en el punto anterior. ¿Y que es el total de BONO DE EVENTO?

El BONO DE EVENTO es un número (siempre positivo) que se define a partir de la MANIOBRA, OPOSICIÓN y ENVERGADURA del evento que enfrentará el personaje.

  • MANIOBRA: Indica cual es la naturaleza del evento y va desde +0 por defender una posición segura hasta +4 por un gesto heroico digno de los cantares. Entre medio encontramos +1 por liderar un ataque, +2 por acciones no directamente de combate como encender una almenara, cruzar a nado un rio… y finalmente +3 por asaltar una posición especialmente bien defendida.
  • OPOSICIÓN: Este valor indica lo duro que es el enemigo. Empieza en +0 (para levas, campesinos sin experiencia, etc) +1 (soldados estándar), +2 (soldados especialmente bien equipado como caballeros) y +3 (para enemigos sobrenaturales o tropas de elite). Adicionalmente en el caso de que se ataque al tren de provisiones del enemigo se considera que esto causa tal impacto que otorga un +4 aun cuando está guardado por tropas débiles. Claro está que hacer esto llevará a los personajes a tener una Reputación negativa.
  • ENVERGADURA: Es la magnitud de la oposición en comparación a las fuerzas de los personajes. Va desde +0 (los personajes son más numerosos) hasta +4 (un personaje se enfrenta solo al evento o un grupo contra una cantidad abrumadora). Habiendo también modificadores para el combate igualado (+1), dos grupos de combate enemigos contra uno de los de los jugadores (+2) y tres contra uno (+3).

Una vez determinada las características del evento y el BONO DE EVENTO que otorgará si se supera los personajes deben jugarlo y tratar de tener éxito (sobrevivir es opcional y secundario). Cuando el director o la troupe diseñen el evento deben tener en cuenta que este debe permitir siempre que el TOTAL DE EVENTO  como mínimo iguale la dificultad de la fase correspondiente de la batalla.

Paso 4: Resultados de los eventos

Una vez jugado un evento se determinará si el TOTAL DE EVENTO es suficiente para igualar o superar la dificultad de esa fase de la batalla (que recordemos será 9, 12 o 15). Solo se sumará el BONO DE EVENTO si se ha conseguido el objetivo esperado de la MANIOBRA.

En función del resultado se determinará si los jugadores han logrado vencer en esa fase de la batalla y se pasará a la siguiente (o se pondrá fin a la batalla).

Además, tras cada evento se deben determinar si en el conjunto de la batalla las bajas habidas hacen cambiar la VENTAJA NUMÉRICA. Para ello el bando si los jugadores superaron el evento el bando oponente perderá tantos grupos como el valor de ENVERGADURA multiplicado por la VENTAJA NUMÉRICA actual del bando de los jugadores. Si los jugadores han sido derrotados serán ellos los que pierdan grupos de combate en base a esta misma fórmula, pero con los valores del enemigo.

El líder del bando perdedor deberá hacer entonces una TIRADA DE MORAL de dificultad 6 para evitar que cunda el pánico. Si falla podrá volver a intentarlo al principio del siguiente evento con una dificultad de 9. Hasta entonces todos los grupos de combate contarán como no entrenados. Y los que ya fueran no entrenados perderán la mitad de sus ataques.

Tras los tres eventos se habrá construido el relato de la batalla, así como de las bajas y el resultado de la misma. A partir de ahí los protagonistas deberán lidiar con las consecuencias de esta.

Ejemplo: La batalla de Fraga, Otoño de 1034.

Veamos ahora como funcionaría todo esto con un ejemplo. Tomándolo de las aventuras de Bartrand veamos como funcionaría la batalla de Fraga de acuerdo a las normas descritas. He asignado valores “estándar” a los comandantes y protagonistas así como tirado un dado en la intimidad de mi sancta. En un próximo post eso si espero poder enseñar como hacer esto en Comunidad Umbria la plataforma líder del rol online en español.

La hueste del rey Alfonso el Batallador ha estado asediando la ciudad almorávide de Fraga durante meses. Pero sin que el rey lo sepa los musulmanes han logrado enviar un mensaje pidiendo refuerzos y en estos momentos una fuerza de rescate comandada por el cadí de Valencia cae sobre los cristianos apoyada por una salida de las tropas sitiadas.

El primer paso es determinar el TOTAL DE DESPLIEGUE de cada hueste. El bando cristiano tiene un total de +2 (Inteligencia del rey) +2 (Conocimiento del Área) +6 (Dado de estrés), lo que suma +10. El bando musulmán un total de +3 (Inteligencia del Cadí de Valencia) +4 (Conocimiento del Área dado sus mejores guías oriundos de la zona) y +4 (Dado de estrés). Además cuenta con poderosos sahir que han levantado una tormenta de arena para confundir a los cristianos lo que les da un +5 adicional (para no complicarme ahora con las reglas de los sahir lo he asimilado al equivalente en Creo Auram) para un total de +16. Así la VENTAJA TERRITORIAL será de -6. Empezamos mal.

Las fuerzas del monarca aragonés son claramente inferiores en número a las fuerzas combinadas de los musulmanes. Con parte de sus vasallos combatiendo en Bearn y con la coordinación entre las fuerzas de rescate y los sitiados los musulmanes les superan ampliamente en número.

Aquí la historiografía nos hecha una mano pues en todas las fuentes queda claro que había muchos más soldados almorávides que no aragoneses. Es por ello que creo razonable asignar una SUPERIORIDAD NÚMERICA -1 por considerar que el enemigo supera en número a las tropas cristianas. Si seguimos las cifras de las crónicas (las realistas, no las que afirman que hubo más de 20.000 combatientes) los cristianos tendrían unos 350 grupos de combate contra 540 grupos enemigos (algo menos de 3.000 hombres que en un principio superaban, pero no excesivamente, las tropas del Batallador). La cosa va empeorando.

Siendo cegados por la tormenta levantada por los hechiceros mahometanos las fuerzas del Batallador no logran ver hasta el último momento que la situación es desesperada y que son superados de mucho.

Tocaría ahora determinar el primer evento. Este debe igualar o superar una dificultad de 9 y partimos de un modificador inicial de -8. Suponiendo que el primer protagonista sea Port ex Flambeau, el Maestro de Bartrand, y este tiene una Vitalidad de +3 y un liderazgo de +5 requiere que el BONO DE EVENTO sea como mínimo de +9. Por ejemplo con una MANIOBRA de +3 (asaltar una posición bien defendida), claramente superado en número para una ENVERGADURA de +3 (claramente muy superados en número) y una OPOSICIÓN sobrenatural para otro +3.

Port ex Flambeau se lanzó a la refriega sabiendo que si habían de tener alguna esperanza de sobrevivir a esta situación sería abatiendo en primer lugar al corazón de la hueste mahometana: sus impíos sahir. Claro está que acabar con uno de esos hechiceros era una tarea ardua y peligrosa pues sus diabólicos djinn los guardaban y servían. Aun así armado con su maza mágica Condenación y descargando sin reparo lanzas de fuego el mago trató de abrirse paso a través de la numerosa guardia que rodeaba a las siniestras figuras de turbantes carmesí que concentradas alrededor de un fétido brasero hacían levantarse a los vientos. Apoyado por su camarada Garoul también de la Casa Flambeau ambos guerreros clamaron el nombre del Fundador y se lanzaron a cumplir con su legado.

Suponiendo que el ataque de los dos magos expertos en combate logra abatir a los sahir esto implica que la hueste cristiana gana el Choque Inicial y causa una pérdida de tres grupos de combate ( *Ver al final del post una consideración sobre este punto).

Tocaría ahora determinar los siguientes eventos de la batalla. En este punto la victoria es muy difícil para los cristianos y lo máximo que pueden aspirar es a limitar su derrota.

La decidida acción de los magos ha permitido Tomar la Ventaja para los cristianos de forma momentánea. Envalentonado el Rey Alfonso ordena una carga contra la caballería musulmana comandada por el emir de Murcia. Aunque el enemigo es muy numeroso el Batallador no ha ganado su renombre por ser un hombre de acciones mesuradas. Confía en que un ataque inesperado ponga en fuga a los almorávides. Resuena el clarín y los caballeros espolean sus monturas esta noche ¡cenarán en Fraga o en el Cielo!

Estaríamos en este evento (que por cierto es histórico) en una situación con una MANIOBRA de +3, contra una OPOSICIÓN de +2 y una ENVERGADURA de +2. Si suponemos que el belicoso monarca tiene una Vitalidad de +4 y un Liderazgo de +7 y recuperamos el penalizador de -3 (dado que la influencia de la tormenta de los sahir ha desaparecido) eso nos da un total de 15, suficiente para superar la dificultad de 12 de esta fase de la batalla.

Pero la calamidad se abate sobre los cristianos. El emir Yahya ben Ghaniya no gira la grupa si no que junto a sus caballeros lucha con el fervor inspirado por la palabra del Profeta. El combate es de una gran violencia y ninguno de los dos bandos parece capaz de vencer cuando el cadí de Lleida une sus tropas al ataque cayendo sobre el flanco cristiano. Avasallados por el doble ataque y habiendo sido herido el rey de gran gravedad la hueste se bate en retirada. Y esta no tarda en convertirse en una huida desesperada cuando la noticia de que el rey está a las puertas de la muerte se extiende entre la tropa.

Así pues los cristianos no logran superar el evento y sin el BONO DE EVENTO su total es solo de +8, insuficiente para igualar la dificultad de 12. Además pierden 6 grupos de combate.

Pasamos así al tercer y último evento en el que los cristianos están Rozando la Derrota. En este momento probablemente los jugadores estarían ya pensando en poner sus pellejos a salvo y retirarse de la mejor manera posible antes de acabar en las mazmorras de Valencia o algo peor. La escena se centra ahora en Bartrand quien trata de guiar a un pequeño grupo de supervivientes de la compañía de su Maestro lejos del campo de batalla. Por ejemplo podría darse la situación que, experto como es en golpes de mano de la peor especie, tratase de abrirse paso a través del tren de avituallamiento musulmán. Eso sería una MANIOBRA de +2, contra una OPOSICIÓN de +4 y una ENVERGADURA de +2 para un BONO DE EVENTO de +8. Con una Vitalidad de +2 y un Liderazgo de +3 y un bono de -3 esto le da un total de +10 insuficiente para lograr la dificultad de +15. Bartrand tendrá suerte de salir con vida pero nada hay que pueda hacer para evitar la masacre de las tropas cristianas en desbandada.

Bartrand había visto suficientes combates y escaramuzas en Normandía para saber cuando la cosa iba mal. Y esta en concreto era la que iba más mal de todas las que había visto. Sin saber si Port y Garoul seguían vivos y sin capacidad para averiguarlo decidió que una retirada a tiempo era media victoria. O al menos una derrota menos dolorosa. Ignorando las convenciones de la guerra reunió a su alrededor a aquellos miembros de la compañía que pudieron oírles y los guio hacia el flanco norte de la batalla. Viendo el cariz del asunto y sin señales de su capitán un puñado de los hombres de Port siguieron al escudero. Junto a este cayeron sobre la desguarnecida retaguardia almorávide, que ya se preparaba para saquear los cadáveres cristianos, y antes de que esta pudiese pedir ayuda habían roto la línea de la batalla y con aquellas monturas que pudieron apañar galopaban a uña partida hacia los Monegros. Aun así la caballería ligera musulmana hubo de abatir con sus lanzas a más y para cuando cayó la noche y tras cuatro encuentros peliagudos la mitad de los compañeros de Bartrand habían muerto o sido hechos prisioneros.

Y de esta manera tendríamos el relato de la Batalla de Fraga, donde murió un rey y un Aprendiz recibió una valiosa lección sobre la diferencia entre valor y temeridad.

Apéndice: Una consideración sobre el tamaño de los grupos de combate

Aunque el manual de Ars Magica siempre considera el grupo de combate como cinco individuos esto implica que si queremos tener batallas realistas cada bando tendrá varios cientos de grupos. Esto resulta en que las bajas en el caso de perder un evento sean siempre mínimas. Por ello recomiendo que a nivel “de batalla” se considere que los grupos de una hueste son mayores.

Incluso propondría que se aplicase:

  • Escaramuzas: grupos compuestos de 5 individuos.
  • Batallas reducidas: grupos compuestos de 10 individuos.
  • Batallas importantes: grupos compuestos de 50 individuos.
  • Grandes batallas: grupos compuestos de 100 individuos.

Esto permite que los personajes, con sus acciones, realmente tengan un efecto en la batalla haciendo recalcular la ventaja numérica tras cada evento.

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