Recursos e Ideas: Hechizos de la Orden de Suleiman

En un capitulo de las aventuras del escudero Batrand este se ve envuelto en la batalla de Fraga donde las huestes cristianas (apoyadas por dos Flambeau) se ven atacadas por los poderes de los misteriosos sahir.

Como recordatorio con aquellos menos familiarizados con ellos los sahir son los hechiceros mahometanos que forman uno de los grupos enemigos de la Orden de Hermes (los “buenos” de Ars Magica) y cuyo poder radica en su capacidad para logar que los djinn, poderosos espíritus sobrenaturales, hagan su voluntad.

Aunque existen como mínimo dos versiones de sahir en los materiales de la 5ª Edición de Ars Magica siempre me ha parecido que los poderes y habilidades de estos estaban rodeados de misterio y desconocimiento en la mayoría de partidas. Aunque aparezcan como antagonistas en algunas sagas centradas en Iberia es probable que la mayoría de troupes nunca se hayan detenido a pensar ¿quan peligroso es un sahir? ¿Qué puede hacer exactamente?

Así pues para servir de inspiración a aquellos jugadores y directores que deseen meter a sus magos de lleno en la Reconquista os dejo a continuación un ejemplo (creado por mi mismo) de hechizos, o naranjs como se llaman en árabe, para cada una de las escuelas de sahir.

Las Artes de la Orden de Suleiman

A modo de resumen las escuelas de sahir cubren distintas áreas de poder (semejantes a las Artes) que un mago de la Orden de Suleimán puede desarrollar. Un sahir no necesita necesariamente poseer el Don dado que muchas veces los naranjs no son si no contratos o acuerdos con djinn que son quienes ejecutan el efecto bajo sus órdenes. Las escuelas de sahir son:

  • Alquimia Salomónica: básicamente afecta a la capacidad para transmutar los elementos naturales, eliminar o adjudicarles propiedades e incluso animarlos.
  • Astrología Salomónica: es la capacidad para consultar a los astros y las esferas para conocer secretos ocultos u obligar a otros a revelar información al djinn y al sahir.
  • Medicina Salomónica: que faculta al sahir para influir en los cuerpos de animales y personas. Permite tanto infligir como curar heridas y enfermedades como modificar características e incluso eliminar la Fatiga.
  • Cuentacuentos Salomónico: que permite al sahir influir en el ánimo de aquellos que lo escuchen e incluso crear complejas ilusiones con las que engañar a los incautos.
  • Viaje Salomónico: que permite al sahir abrir caminos a través de regios e incluso del Reino Mágico tanto para espiar como para viajar a través del mismo.

Además recordad que los sahir al fin y al cabo pueden (igual que los infernalistas) hacer cualquier cosa que pueda hacer un djinn siempre que logren convencerlo o forzarlo a ello. Y recordad que todas las normas relativas a la Orden de Suleiman y los sahir se encuentran en The Craddle and the Crescent.

Y sin más dilación los hechizos para que atormenten a vuestros personajes con ellos.

¡Salam!

Naranj de la Orden de Suleiman conocidos (y temidos) en Iberia

El airado aliento del desierto (Ritual)

Alquimia Salomónica Nivel 40

El sahir comanda a uno de sus espíritus sirvientes para que este levante una terrible tormenta de arena alrededor de un punto que el sahir pueda señalar en el momento de lanzar este ritual. Esta es una tormenta violenta de arena y viento que dificulta la visión y la audición. Además el espíritu con sus artes hará que los granos de arena se calienten como carbones al rojo causando quemaduras en la piel expuesta de hombres y animales. La tormenta ocupa un espacio equivalente a aproximadamente 43 metros de lado.

Este ritual puede prepararse por adelantado y liberarse en el momento elegido señalando el punto central de la tormenta. Este hechizo requiere dominar a un poderoso djinn por lo que solo los sahir realmente poderosos al servicio de ricos emires y cadíes suelen usarlo.

Base 10 +4 (aumenta en 100.000 el volumen afectado hasta los 76.000 metros cúbicos) +2 (cambio sustancial)

Penetración +4 (Puntuación de Poder +40 +4 Bono de Penetración -40 Nivel del hechizo) + Bono del Aura del lugar donde se libere el ritual.

La mirada a través de los ojos del infiel

Astrología Salomónica Nivel 20

Mediante complejos cálculos ya ayudado por el conocimiento de las esferas acumulado por siglos de existencia de los djinn a su servicio el sahir logra tener una visión clara y detallada de aquello que el objetivo está viendo en ese momento. Pudiendo reconocer sus alrededores en base no solo al conocimiento del objetivo si no además a las revelaciones de sus espíritus sirvientes.

Este hechizo no puede prepararse y debe lanzarse en el momento. Es especialmente usado para espiar a los capitanes de las huestes enemigas con el ánimo de conocer su localización y emboscarles.

Base 5 +3 (Información muy detallada)

Penetración +8 (Puntuación de poder +25 +3 Bono de penetración -20 Nivel del hechizo) `Bono del Aura del lugar donde se libere el ritual.

Alabanza de la gracia de Safanad (Ritual)

Medicina Salomónica Nivel 50

El sahir ordena a uno de los espíritus que ensalce la velocidad de una montura (habitualmente un caballo) hasta límites casi míticos. Mientras el espíritu permanezca asociado a la bestia esta será casi tan rápida como los vientos del desierto o como la mítica Safanad la yegua regalada a Salomón por los mismos ángeles.

A nivel mecánico este hechizo puede aumentar la Rapidez del objetivo hasta +4 y su duración habitual suele ser de tres días y tres noches.

Base 35 +3 (efecto Fuerte con capacidad de afectar características hasta +4)

Avivar el fuego de la jihad

Cuentacuentos Salomónico Nivel 10

El sahir recita varios pasajes de los Hadid o dichos del profeta Mahoma para enardecer a aquellos quienes lo escuchen en la lucha contra el infiel. Estos combatirán con un valor rayano al fanatismo sin importar el peligro o las posibilidades reales de victoria pues en sus oídos el djinn hará resonar una y otra vez las palabras inspiradoras.

Base 5 +1 (Afectar a un publico ya inicialmente predispuesto)

El camino al castigo del impío hechicero (Ritual)

Viaje Salomónico Nivel 40

Con sangre de un cordero sacrificado de forma halal y desde el interior de un aura de tipo mágico de como mínimo nivel 3 el sahir traza sobre una pared un umbral suficiente como para que por el crucen dos hombres andando hombro con hombro. Este portal, que se abrirá cuando la sangre seca sea bañada con la luz de la siguiente luna nueva, permite transitar entre el aura local y otro lugar con un aura de como mínimo 3 cuyo nombre es inscrito con sangre en el dintel.

Este hechizo fue utilizado por el siniestro Khalid ben Umayad, sahir al servicio del Rey Lobo de Murcia para atacar y acabar con la Alianza de Devotio, una vexillatio Temere al servicio de la Reconquista. Todos los magos y grogs fueron asesinados en sus camas a cientos de millas de Murcia.

Base General (permite viajar entre dos auras siempre que ambas sean como mínimo de nivel 10-Magnitud) +1 (en la siguiente luna)

1 Comment

  1. Si tu entrada sobre las batallas podía ser perturbadora para mis jugadores, esta no le anda a la zaga.
    Felicidades por el contenido que estás generando, es de calidad y abundante.
    Desde el más puro egoísmo te animo a seguir 🙂

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