Arcanogonía: De dioses y magos (I)

Aprovecho para inaugurar sección del blog dedicada a compartir con quien quiera leerlas las notas de esta campaña: la Arcanogonía. A medida que las vaya utilizando (o descartando) en la partida las iré colocando aquí para evitar spoilers a los jugadores.

Como comenté en el post anterior dedicado al trirreme Tritón en estos momentos estoy mastereando una saga ambientada en el Tribunal de Thebas. Tras discutirlo con los jugadores se escogió en que fuera una saga con un nivel de fantasía superior al que habitualmente estoy acostumbrado en Ars Magica. Esto quiere decir que las intervenciones divinas, los monstruos y otras criaturas mitológicas están por doquier.

Entre esas intervenciones las de los dioses están siendo las más determinantes. De momento han aparecido ya algunos dioses en escena (principalmente comunicándose mediante sueños y presagios) como Dionisios, el titán Okeannos o Apolo. Y claro está al menos otros tantos dioses maniobran entre bambalinas para meter a los magi protagonistas en nuevas aventuras.

Aunque por su naturaleza feérica podría pensarse que los dioses solo son del interés de los magos de la Casa Merinita, por estar especializados en ese Reino de Poder, siempre he creído que unas entidades tan poderosas como los dioses del Olimpo deberían estar presentes en cualquier saga que tan siquiera cruce el mundo griego. Además el número de Casas Herméticas es extrañamente similar al de los dioses olímpicos, así pues ¿Qué dioses reclaman el patrocinio de cada Casa? ¿A que divinidades podrían los magi acudir? ¿O cuales son las que podrán intervenir si van en contra el espíritu de su Casa?

Aquí os dejo mi propuesta para un primer grupo de Casas. Para cada Casa he indicado la divinidad que creo que mejor le encaja, así como una idea de aventura por si queréis hacer que vuestras Sagas sean “divinas”

Bjornaer: Artemis

En el caso de la Casa más conectada con la naturaleza, los bosques y otros lugares salvajes la advocación a la diosa de la caza y los bosques parece clara. Artemis (conocida como Diana en Roma) era la temperamental hermana de Apolo y en sus mitos normalmente se muestra más que dispuesta tanto a castigar aquellos quienes entraban sin ser invitados en sus dominios (y más si coincidía que la espiaban en su baño).

Los magos Bjornaer pueden contar con su favor si se dedican a preservar y proteger tanto los bosques y montes como aquellas bestias mágicas que habitan en ellos. Además, Artemis es patrona de las doncellas, cuanto más testarudas mejor, y como maestra cazadora puede mostrar su favor a quienes abatan de forma honorable presas peligrosas:

Idea para aventura: Unos cazadores de los bosques cercanos a la Alianza hablan de que se ha visto a un portentoso jabalí. Se dice que es tan grande como un caballo y que su piel es de un vivo color carmesí. Cuentan que ya ha acabado con media docena de cazadores y sus monturas. Los cazadores traen un pedazo de uno de sus colmillos y los magi descubren que contiene abundante vis. ¿Se trata de un animal mágico? ¿O quizás un bestia enviada por Diana para alejar a los cazadores del bosque? ¿Deberían los magos tratar de capturarlo o protegerlo?

Criamon: Apolo

El dios por antonomasia de los misterios y la profecía parece un patrón adecuado para los místicos de la Orden. Apolo era un dios íntimamente ligado tanto a los misterios como las habilidades de la profecía con varios oráculos (el más famoso en Delfos) siéndole dedicados a él de forma exclusiva. Muchos filósofos ya en la antigüedad sostuvieron además que la influencia de Apolo se extendía hasta la razón y que a través de estudiar las crípticas y misteriosas enseñanzas del dios uno podría acceder a conocimientos secretos sobre la verdadera esencia del mundo. Todo ello parece ir como anillo al dedo a la idea de la gnosis o conocimiento mistérico sobre el funcionamiento del mundo que los Criamon andan buscando.

Además, Apolo era dios de la medicina y la curación, fue padre de Asclepio el dios de la medicina, pudiendo su ayuda ser requerida para curar cicatrices tanto físicas como mentales de los personajes de las sagas.

Idea para aventura: Dos niños de un pueblo cercano a la Alianza se han perdido. Desesperados los campesinos y los grogs piden a los magos que intercedan para encontrarlos. La búsqueda seguramente será fácil para los magi pero al encontrarlos los niños parecen haber ganado el don de la profecía. Afirman que una figura que podría ser el mismo Apolo les ha concedido esa facultad. Sus primeras predicciones se cumplen a rajatabla, pero al cabo de poco empiezan a predecir una catástrofe que caerá sobre el área en unos años ¿Deben creerles los magi y perder tiempo y recursos en prepararse? ¿Vienen esas profecías realmente de Apolo? ¿O de algún poder más siniestro que quiere forzar la mano de los magos?

Flambeau: Ares

Ares era el dios de la guerra en la mitología griega y solo por ello uno ya se sentiría tentado a asignarlo como patrón de la Casa Flambeau, guerreros por excelencia. La elección, pero resulta aún más interesante si tenemos en cuenta que el Ares de los griegos no era el dios de la estrategia (era Atenea) o del mando (podría ser Zeus) si no solamente del furor violento y descontrolado durante la batalla. Así pues, Ares era fuerza, pero sin ningún control ¿No recuerda eso a la imagen de una llama desbocada que lo quema todo a su paso? ¿Qué mejor para una Casa de devotos del fuego destructor? En muchos mitos Ares acaba incluso humillado o vencido por culpa de su propia fogosidad. De hecho Hefesto lo encerró en una tinaja por haberlo hecho cornudo con Afrodita.

Curiosamente esta imagen contrasta con el Marte romano (divinidad originalmente distinta con la que se sincretizó) quien era una de las divinidades principales de los romanos arcaicos y quien, si que tenía asociados aspectos de prudente liderazgo, conducta honorable e inteligente estrategia. Un cambio que muy bien podrían encarnar los personajes Flambeau superando algunos de los vicios de su Casa para convertirse en un verdadero y eficaz brazo militar de la Orden.

Idea para aventura: Terribles rumores llegan a través de los Boinas Rojas. Se dice que varias Alianzas o magos eremitas han sido atacados. Hablan de una destrucción terrible que no deja nada en pie ni superviviente alguno. Si los magos investigan verán que la ruta de los ataques parece trazar una espiral que va cerrándose con la Alianza en su centro. Asimismo, también podrían descubrir que todas las Alianzas afectadas contenían al menos un Flambeau cuyo cadáver no ha sido recuperado de entre los destrozos ¿Están esos Flambeau tras los ataques? ¿Se trata de actos individuales o están conectados? ¿Hay alguna mano que guie esa espiral de destrucción? ¿Y tendrá algo que ver con las extrañas ruinas cercanas a la Alianza? Quien sabe si la mítica tinaja que contiene al dios de la Guerra no estará enterrada bajo las milenarias piedras del lugar…

Guernicus: Hades

Los jueces de la Orden pueden reclamar como patrón al más severo de los dioses olímpicos. Hades, rey del Inframundo, no era para los griegos una figura diabólica y malvada (como algunas de las representaciones modernas gustan de representarlo) si no sencillamente el severo e inflexible rey y juez de la otra vida. Atributos que perfectamente pueden casar con los metódicos y a veces intransigentes jueces de la Orden.

El favor de Hades bien puede manifestarse en permitir a los magos el comunicarse con aquellos que ya han fallecido, utilizar la cárcel del Tártaro para retener a peligrosos magos renegados o incluso en otra de sus vertientes permitiéndoles acceder a las riquezas y dones de su mundo subterráneo. Su relación con la tierra entendida como las rocas, minerales y elementos del subsuelo casa además con la ancestral conexión de los Guernicus con el Arte de Terram.

Idea para aventura: Un quaesitor ha sido asesinado en las cercanías de la Alianza y los magos son los principales sospechosos. La búsqueda de pruebas en su defensa se revela inútil. Su condena en el siguiente Tribunal parece segura cuando un sueño les revela que las respuestas que buscan pueden estar en el Reino de los Muertos. Un sistema de cuevas cercano parece llegar hasta las entrañas de la tierra ¿Estará ahí la entrada al inframundo? ¿Proviene ese sueño de Hades? ¿Cómo vencer los obstáculos de Caronte y el terrible Cerbero?

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