MetArs: Al gusto de la casa

Aunque en mi opinión la Quinta Edición de Ars Magica dispone de algunas de las normas más completas y bien resueltas a lo largo de los años (y algunas experiencias) he ido acumulando una serie de reglas de la casa (o manías personales) para clarificar o modificar puntos en los que no me sentía cómodo con las rules as written o creía que limitaban la diversión.

En algunos casos sencillamente son la definición de puntos poco claros de la metatrama.

Así que para vuestro divertimento, escarnio o horror os dejo un listado de aquellas que he podido encontrar en notas y pedazos de papel diseminados por mi sancta.

He aquí mi homebrew:

El mundo

  • El rigor histórico es deseable pero no imprescindible en cuanto a personas, ropajes y alimentos. Se aplicará más en lo que se refiera a actitudes, hechos históricos documentados y avances tecnológicos.
  • El hombre y la mujer medieval no eran más tontos que nosotros. Los PNJ reaccionarán, dentro de su marco de referéncia ideológico, de forma racional.
  • La tierra en Ars Magica es plana y el Sol gira a su alrededor. No hay por lo tanto zonas horarias.
  • Todas las teorías “científicas” mayormente aceptadas son ciertas. En caso de duda se recurrirá al Art & Academe.
  • El Don no es inherentemente pecaminoso, el uso que se haga del mismo sí que puede serlo.
  • Las fuentes menores de vis son relativamente comunes para las Formas.
  • Excepto fuera del Reino de Jerusalén el feudalismo está lejos de funcionar de forma ideal. Las relaciones personales, la riqueza, el oportunismo y la debilidad del poder real son las constantes.
  • Los infernalistas son más comunes de lo que uno esperaría.
  • Viajar es una experiencia cansada y desagradable en el mejor de los casos.

La Orden de Hermes en su conjunto

  • Un quaesitor puede investigar un caso de oficio y dictar sentencia o imponer medidas cautelares que luego deberá confirmar un Tribunal.
  • No todos los Mercere son Boinas Rojas, aproximadamente un tercio se dedican a repartir cartas, un tercio a coordinar las Casas Mercere y un tercio a labores de soporte de la Casa (banqueros, instructores, etc..).
  • Las Virtudes descritas en Guardians of the Forest respecto a los rangos de Aprendiz (Apprentis), Mago (Magus/Maga), Maestro (Magister) y Archimago (Archmagus/Archmaga) son extensivas a toda la Orden excepto en la parte relativa a los votos y en que fuera del Rihn un Mago puede tomar aprendiz sin estigma. Solamente Durenmar expide título de Maestro.
  • El número de magos es mucho mayor que el que dan a entender los libros de Tribunal. Existen asimismo más Alianzas de las listadas y un buen número de magos eremitas (no afiliados).
  • La inmensa mayoría de los Bonisagus, Flambeau, Guernicus, Jerbiton, Mercere, Tremere y Verditius son al menos nominalmente cristianos (y católicos y romanos fuera de Novgorod y Thebas).
  • Los Certámenes son más raros de lo que se indica en el manual básico. Las Guerras de Magos por otro lado son más comunes.
  • Es posible declarar Guerras de Magi de forma conjunta de una Alianza a otra. Las Guerras de Magi no tienen duración fijada, pero al cabo de un año los contendientes deben acudir a una convención de Paz y Tregua para tratar de resolver la disputa bajo los auspicios de la o el Praeco de su Tribunal. Esta Convención se realiza en el lugar de residencia del Praeco y las personas son inviolables tanto ahí como el día anterior y posterior al inicio de la misma.
  • Matar a cualquier allegado de un magus que no haya realizado el juramento de la Orden de Hermes solo se castiga con un pago de vis, eso incluye Aprendices o esposos.
  • La mayoría de magi considera la cláusula “y haciéndolo traiga la ruina sobre sus sodales” como la más relevante y aboga por aplicar el Código con un cierto pragmatismo.
  • Todo mago debe estar inscrito en el Censo (nombre, filiación, sigil y residencia) de una Casa y un Tribunal. Ambos pueden perderse mediante decisión de los Primi o sentencia del Tribunal (respectivamente). Perder ambos implica ser expulsado de la Orden.
  • Un magus puede viajar a cualquier Tribunal siempre que se someta al Código Periférico de este.
  • Varias casas ( especialmente Guernicus, Mercere, Merinita y Trianoma) traman algo con potencial para cambiar Europa, la Orden o ambas cosas.

Libros, laboratorios y otros recursos

  • Traducir un libro requiere disponer de nivel 5 en ambas Lenguas e impone un -1 a la Calidad de la Obra traducida, que puede eliminarse en una estación de revisión. Puede traducirsea ritmo de un tractatus por estación o en el caso de summa acumulando puntos de escritura usando las normas para la traducción de textos de laboratorio
  • Un mago puede aprender, a partir de textos de laboratorio, tantos niveles de hechizo como su total de laboratorio aun cuando los hechizos sean de combinaciones de Arte distintas siempre que compartan un Arte con el hechizo de mayor nivel aprendido esa estación.
  • Un mago puede inventar varios hechizos en una estación si la suma de sus niveles es inferior a su total de laboratorio y comparten, todos, la misma combinación de Artes.
  • El primer punto de resonancia puede conseguirse mediante elementos caros pero comunes al precio de una libra de plata por libro
  • Cualquier ciudad mediana o grande, o bien conectada comercialmente, puede proporcionar materiales habituales (instrumentos, carbón, etc…) y excelentes para laboratorio.
  • La vis Vim se cotiza dos a uno con el resto de vis dado su uso universal
  • Las normas de calidad y valor expuestas en el Alianzas para los libros son excesivas. Todos los libros se consideran de un valor de una categoría superior a lo que les tocaría por calidad.
  • Los ejemplos de fuentes de ingresos en el Alianzas no son exhaustivos. Las Alianzas pueden animarse a modificar o crear nuevas fuentes de ingresos.
  • Las normas de lealtad del Alianzas son de uso opcional.

Magia, hechizos etc…

  • El dilema del punto rosa hermético siempre se resuelve en contra del personaje jugador
  • Fijar una conexión arcana solo requiere un día (no una estación) de trabajo y un laboratorio en condiciones. Consume un peón de vis que debe ser adecuada a aquello que se quiera enlazar.
  • No es posible realizar conexiones arcanas a elementos cambiantes (por ejemplo, un rio o una opinión) ni mediante muestras ínfimas de material, por ejemplo un solo pelo no serviría como conexión (haría falta un mechón) ni una gota de sangre (requeriría un vial).
  • Las conexiones arcanas no fijadas se degradan un paso por debajo (es decir más rápido) de lo indicado en la tabla del manual en la página 136
  • No existe ningún hechizo, conocido, que anule los efectos del Don completamente. Hechizos como Aura de Autoridad permiten compensar el efecto numérico pero el efecto negativo del Don permeará el efecto mágico (por ejemplo, las gentes obedecerán al mago pero por miedo no por convicción).
  • Lanzar un hechizo requiere dedicar atención a ello. Tratar de hacerlo en cualquier circunstancia poco habitual puede requerir una tirada de Concentración. Adicionalmente es posible que se pidan tiradas de Atletismo o similar si hay algún impedimento físico.
  • Lanzar magia con gestos requiere, en general, ambas manos y unos cuantos segundos de tiempo dedicados solo a ello.
  • La magia siempre genera un efecto sensorial, relacionado con la impronta, claramente identificable como algo sobrenatural (a no ser que se dispongan de las virtudes necesarias)
  • Un círculo puede ser tanto pintado, dibujado o similar como construido por ejemplo mediante piedra encastada en el suelo.
  • Cualquier objeto creado mediante magia (o fabricado mediante Rego) carece claramente de cualquier valor estético y parece frio y desangelado.

Personajes, creación y desarrollo

  • Un Ex Miscelánea debe proceder de una tradición clara extraída de alguno de los manuales. En caso contrario debe, adicionalmente y sin ganar puntos por ello, tener el Defecto Brujo.
  • Cualquier personaje con sangre feérica debe ser un Merinita, en caso de no querer serlo debe cogerse un defecto adicional que justifique este hecho (y que no concede puntos).
  • Todas las Virtudes y Defectos de personalidad generan un rasgo de personalidad concordante de forma automática
  • Un mago que participe en muchas Aventuras desarrollará una reputación relacionada con ello, esta no tiene por que ser positiva ni negativa
  • Un personaje que insista en estar continuamente haciendo cosas sin descanso (por ejemplo, lanzar “la pregunta silenciosa” a todo mundano con el que se cruce) no tardará en desarrollar alguna clase de trastorno mental, enfermar por agotamiento o hacerse una mala reputación.
  • Los Bjornaer pueden tener familiares pero vincular animales mundanos que no sean una bestia alineada con su naturaleza y humores (ver el Cultos Mistéricos) les es imposible.
  • Los Tremere pueden cambiar su Virtud de Casa por “Contactos Sociales: Tremere” para representar la estructura de su Casa.
  • Si un magus tiene una combinación de Virtudes o Defectos herméticos que sea especialmente única es esperable que su pater o mater tenga una similar.
  • No se aceptarán Tytalus caotico malvados. Son una falta de originalidad imperdonable.

3 Comments

  1. De acuerdísimo en la última, sin duda. 😉

    Pasando a lo serio, coincido en muchas de ellas. Con la vis yo incluso aplico diferentes tasas a Técnicas y Formas, por ejemplo. Muy de acuerdo en todo el tema de las infladísimas puntuaciones de los libros en Alianzas. Hay tantas cosas buenas como cosas abusables en ese libro…

    Otras si no te importa te las voy a copiar, como la de los Tremere (aunque otra opción que he considerado en ocasiones es darle gratis alguna tipo Maestro Experimentado). Con algunas otras tengo más dudas, creo que lo de los Bjornaer y los familiares es algo que afecta a la personalidad de la Casa.

    Pero vamos, una entrada estupenda, me la guardo para futura referencia…

    Like

    1. El “punto rosa hermético” es un debate (casi eterno) entre jugadores de Ars Magica por el que se afirma que si un mago, por ejemplo, crea simplemente la ilusión de un pequeño y ridículo punto rosa en una espada esta es un arma mágica y su Parma Mágica ya bastará para protegerle.
      Muchos jugadores tratan de aplicar estos u otros abusos de las normas cuando se ven apurados.

      Like

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s