Ideas y Ayudas: Diablurías, El Grimorio Negro (III)


Una vez más acudimos a las páginas del Grimorio Negro para sacar a la luz algunos conjuros del Ars Malefica adicionales. Esta vez las perversiones y horrores que el Maligno nos ofrece van encaminadas específicamente a acabar con los magi de la Orden de Hermes. Golpeando aquello que más valoran, destruyendo sus afectos más sagrados y en general burlándose del Don los diabolistas pueden usar los siguientes conjuros para hacer que vuestros magos pasen un muy mal rato.
Pues, aunque la Orden de Hermes guste de considerarse la más poderosa fuerza mística de Europa no debe olvidar que el Maligno retó al mismísimo Divino…y que tampoco le fue tan mal.
Así pues los Ars Malefica aquí presentados usan el poder de la diablería (la capacidad del Maligno para afectar a los reinos sobrenaturales) en todo su terrible esplendor.
Y sin más devaneo aquí van cuatro Ars Malefica especialmente pensados para acabar con magi herméticos:

… y su poder hizo burla de la ciencia de magos y hechiceros…

Ensalmar y Diablería

Aquellos diabolistas que hayan recibido alguna instrucción por parte de sus negros amos en lo relativo a la magia conocerán y desearán dotarse de defensas mágicas con las que rechazar los ataques que sus enemigos, ya sean magos, poderes feericos u otros diabolistas (lo que viendo la ralea que se junta no es extraño), puedan lanzar sobre ellos.
Para ello el diabolista debe preparar un ritual por el cual se inmuniza a la magia de los reinos divino, feérico y mágico bañándose en la sangre de un animal que se considera especialmente atado a ese reino. De esta manera primero bañará su frente con la sangre de una paloma blanca por el reino Divino, luego su pecho con la fría sangre de una serpiente por el Feérico y finalmente la zona del hígado en la sangre de una lechuza a la que habrá hecho cantar justo antes de degollarla para protegerse frente al reino Mágico. Mientras lo hace reclamará la protección del Maligno o de alguno de los grandes duques del Averno y renegará de la fe y el bautismo, hundiéndose en el pecado mortal. Pero mientras siga en ese deleznable estado los poderes del Infierno lo protegerán de hechizos. poderes, pociones y objetos mágicos.
Mecánicamente y hasta que el objetivo diabolista no se arrepienta de sus pecados le proporciona una resistencia mágica de 25. Esta resistencia no se apila sobre otras fuentes de resistencia mágica. Dada la naturaleza infernal de esta resistencia no podrá ser detectada hasta el momento en el que se haga patente.
Aun así, debe señalarse que el conocimiento que los siervos del Maligno tienen sobre la Magia y las Artes es en general inexacto, conseguido de segunda o tercera mano, por lo que es posible que desconozcan por ejemplo el papel de los horóscopos o conexiones arcanas en subvertir la resistencia mágica.
Bonos +2 por peón de vis infernal consumido (hasta tantos como Ensalmar + Diableria) +3 por punto de Confianza gastado +12 por el sacrificio de tres animales (paloma, serpiente y lechuza).
Base 20 +1 Alcance: Toque +4 Duración: Condenación +0 Objetivo Individuo TOTAL 45

Nota: este es uno de los efectos generales de Diablería por lo que cualquier diabolista puede modificar el nivel base y la resistencia resultante (que será siempre base +5).

… pues entre aquellos que os son más estimados escogerá el maligno su daga…

Ensalmar y Diablería

Los magi siempre sienten el Don como una barrera infranqueable que los aleja de la verdadera amistad y compañía. A ello hay que sumar que años, décadas o incluso siglos de estudio apartados del mundo, política hermética y otras desagradables ocupaciones no hacen nada por mejorar su carácter o permitirles trabar verdaderas amistades.
Una de las pocas excepciones a esto y por lo tanto uno de los grandes consuelos de los magos en su soledad son sus familiares. El lazo de amistad, afecto y compañerismo que une a una criatura mágica y a un mago que han atado entre ellos las cuerdas de la familiaridad no tiene comparación en cuanto a la pureza de la amistad y entrega que los une.
Es por ello por lo que los servidores del Infierno disfrutarán de corromper este vínculo y usar a un familiar, el mejor amigo de un mago, como el arma contra este. Especialmente si, como en el caso de este maleficia el desvalido familiar es plenamente consciente de ello.
Para este sortilegio el diabolista deberá conseguir una conexión arcana con el familiar, normalmente alguna hebra de pelo, plumas o escamas que se presenten como una efigie, que colocará en un receptáculo realizado con el cráneo del mismo animal, en su versión mundana recién asesinado. Hecho esto y rodeado por el humo pestilente de la quema de vis manchada por el Infierno el oficiante deberé mancharse las manos sacrificando a una pareja de infantes que deberán ser gemelos. Este macabro y brutal asesinato es el motor que impulsa las energías infernales para empoderar el sortilegio.

Hecho esto, y si penetra la resistencia mágica del familiar este estará plenamente bajo el control del hechicero infernal hasta que logre recibir la plena absolución de sus pecados. Para evitar eso el infernalista normalmente ordenará a la criatura mantenerse lejos de las iglesias y cometer de forma continua pecados que hundan a este en la miseria.

Mientras dicho acto de contrición y penitencia no ocurra el familiar, que seguirá siendo plenamente consciente, deberá cumplir a rajatabla las ordenes del infernalista. Para ello basta con que este pueda comunicarse, por cualquier medio, con este para hacerle saber cuales son sus instrucciones. De tratar de contravenir o ignorar dichas ordenes los mismos altos poderes del Infierno tomarán cartas en el asunto y soluciones realmente horribles (como arrancar el alma del familiar y arrojarla al Infierno para entregar su cuerpo a un demonio) serán el final trágico de tan poco acertada rebeldía.

Dado lo complejo de este ars maléfica su utilización es poco común por lo que la mayoría de magi ignoran que las fuerzas del Averno puedan llegar a tales extremos de maldad y degradación. Lo que place enormemente a estos pues les permite tener la seguridad de que la Orden de Hermes tardará mucho en descubrir quien es el traidor en su Alianza.

Bonos +2 por peón de vis infernal consumido (hasta tantos como Ensalmar + Diableria) +3 por punto de Confianza gastado +2 por sacrificar una efigie de la victima +4 por sacrificar un animal del mismo tipo que el familiar +20 por sacrificar a dos niños gemelos

Base 20 +4 Alcance: Conexión Arcana, +4 Duración: Condenación +0 Objetivo Individuo

TOTAL 60

…y Mammnon levantó un palacio de falsedades y seiscientas sesenta y seis son sus puertas de hierro…

Depravación y Diablería

Aunque para un devoto del Infierno crear auras alineadas con ese Reino sea relativamente sencillo, a fin de cuentas basta con cometer algún nefando y terrible pecado, los poderes que concede el Infierno van mucho más allá y pueden permitirle crear su propio regio, un pedazo del Infierno conectado a la Europa Mítica donde pueda dar rienda suelta a su maldad.

Para ello un infernalista debe escoger el lugar en el que quiere crear la entrada a dicho regio así como tener claras las condiciones que franqueen la entrada así como un elemento natural o construido (un arco, un árbol, etc) que sea el umbral. Cualquier espacio libre de un aura no infernal es propicio para ello pero debe tenerse en cuenta que la presencia del umbral corromperá sus alrededores, más cuanto más nivel tenga el regio, siendo esos signos fáciles de descubrir.

Mediante esta pecaminosa ceremonia el infernalista se arrodillará y adorará a un macho cabrío aclamándolo como soberano del mundo y pidiéndole que lo haga entrar en su reino para humillarse a la siniestra del Padre del Pecado. Tras esta larga y recargada ceremonia, en la que compartirá el pan y el vino con el animal, deberá matarlo con sus propias manos y dientes. Durante el proceso debe esperar recibir varias y gravosas heridas pues algo del fuego del Averno habrá entrado en el cuerpo del animal para animarlo a presentar resistencia. Una vez cumplido el acto deberá embadurnar con la sangre, vísceras y demás restos el umbral. Aunque no es imprescindible la mayoría de infernalistas en este momento ponen el regio bajo la protección de algún poderoso patrón infernal. De no hacerlo se arriesgan de ser conquistados por alguno de los jerarcas del infierno.

Tras completar tan desagradable ritual el agotado infernalista verá abrirse el umbral y podrá franquearlo hacia el regio. Este tendrá normalmente la apariencia del lugar donde se creara corrompido por la influencia del pecado de mayor peso en la negra alma del hechicero. El segundo nivel consiste normalmente en una morada para el infernalista y el tercero, en el interior de esta, en su sanctum más privado.

A efectos de juego se trata de un regio de tres niveles al que se puede acceder solamente cuando se cumplan las condiciones descritas por el infernalista en el momento de su creación.

Bonos +3 por punto de Confianza gastado +4 por el sacrificio de un animal (un macho cabrío) +X (donde X es de dos el valor total del bono por puntos de confianza gastados, requiere sufrir dos heridas leves)

Base 25 +1 Alcance: Toque +2 niveles adicionales

TOTAL 40

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