Cultos Mistéricos: Sadia ex Bjornaer, quaesitor del Rihn

Marcus ex Bonisagus se maldijo a si mismo por enésima vez mientras miraba la pesada cadena que ataba su tobillo a la pared de roca ¿Cuántos días llevaba encerrado en su propia torre? ¿Y como había sido tan necio para acabar en esa triste situación? Engañado por los que creía sus propios compañeros de Alianza quienes habían saboteado el escudo mágico de la Alianza de Oberwolfach. ¡Y todo para arrebatarle su inminente descubrimiento de un hechizo que podía reajustar auras mágicas! ¿O había sido la envidia del propio Primus, líder de su Casa, quien había querido acabar con un investigador que le hacía sombra?

Sea como fuere los largos meses de cautividad, encadenado y amordazado, en lo mas alto de su torre debían haberle hecho perder la razón. Pues estaba convencido que, a la escasa luz del alba, un pequeño ratón que había salido de una minúscula grieta se dirigía hacia él.

Pero a diferencia de las otras ratas esta no merodeaba buscando alimento si no que con paso decidido se le acercaba. Se trataba de un ratón con un pelaje brillante y un andar vigoroso y…¿una pequeña capa y un cinto? Ciertamente había acabado por caer en la locura debió pensar Marcus cuando el roedor, que efectivamente vestía una capa, se incorporó y ¡se puso a hablar!

¿Sois Marcus ex Bonisagus filius Aadalbert? ¿Superasteis vuestro Guantelete en Normandía en el año de Nuestro Señor 1187? Con más espanto que otra cosa Marcus trató de decir algo pero solo pudo asentir.

Satisfecha con la respuesta la bestia, con una voz femenina, continuó. Soy Sadia ex Bjornaer del Clan Sirnas. Quaestior acreditada en el Tribunal del Rihn. De acuerdo con los procedimientos establecidos por el Gran Tribunal y por los precedentes del Rihn en 1145 y 1043 he acudido a liberaros para que deis testimonio sobre las circunstancias de vuestro cautiverio.

Rápidamente y ante el estupor del mago preso la pequeña roedora fue transformándose en una mujer menuda de corto pelo castaño y nariz, ciertamente, respingona como la de un ratón. Curiosamente la propia capa y el cinto de la mujer se transformaron con ella cubriéndola modestamente. Sin perder tiempo rebuscó hasta dar con una ganzúa con la que empezó a forzar la cerradura de la cadena y luego la puerta de la torre.

Con determinación abrió la puerta y echó un vistazo y mirando por encima el hombro vio al dubitativo Marcus. ¡Por Hermes! ¡No os quedéis aquí esperando! Ayer por la noche marqué casi todas las puertas de esta Alianza con un hechizo que impide cruzarlas, pero solo es cuestión de tiempo en que vuestros perjuros compañeros lo descubran. ¡Así que en marcha! Mis grogs me esperan en la villa de Lahr y tenemos mucho camino por delante.

Y sin otra palabra volvió a transformarse en un pequeño roedor, su tamaño decreciendo en apenas unos segundos junto a la capa y el cinto, y echó a corretear escaleras abajo con el aun sorprendido Marcus detrás.


Como se prometió empiezo con el primero de los cuatro posts dedicados a los Cultos Mistéricos. Claro está que la Comunidad de Ars Magica ya habéis cumplido y financiado el VERKAMI ¡en apenas 48 horas!

Pero ya se sabe que ninguna buena acción debe quedar sin castigo así que aquí va el primero….


La Casa Bjornaer sufre en el manual básico de ser poco más que una caricatura. Con dos párrafos que se resumen en “eres un mago de los bosques y te transformas en animal” la cosa queda despachada.

La Casa quedaba como un grupito deslucido con poco que aportar a las historias o a la magia. A fin de cuentas cualquier mago puede transformarse en bestia (y no en una sola si no en varias) y un mago que vive en medio de la nada da para poco a nivel de historia.

Pero como habréis visto en el micro relato inicial ¡el Cultos Mistéricos trae mucho material para darle vidilla a la Casa!

¡Mas trasfondo! Clanes, Harmonistas y Salvajistas …

El capitulo abre con una explicación de los orígenes de la Casa Bjornaer para luego cubrir su organización y composición actual. Es aquí donde encontramos el primer elemento de interés: los Clanes. Ahora cada jugador Bjornaer puede escoger libremente un Clan al que estar afiliado lo que enriquece su trasfondo pues cada Clan tiene un rol así como un conjunto de virtudes y defectos en su trasfondo que dan mucho carácter al magus.

Sadia es una miembro del Clan Sirnas quienes son los protectores y guardianes del “rebaño” que buscan proteger a aquellos que no tienen capacidad para ello. Es esto lo que la ha llevado en convertirse en quaesitor para defender a las víctimas de crímenes herméticos. Además, el propio manual nos da algunos ejemplos de virtudes y defectos que la iniciación de este Clan habrá otorgado a Sadia. Por ejemplo, en su caso el haber pasado por La Ordalía de la Moderación en la que debió domar su propia hambre le otorga Determinado y Circunstancias Adversas: Hambriento.

Aunque la gran aportación de esta sección es definir el conflicto entre Harmonistas y Salvajistas (Harmonists and Wilderists en el inglés original y seguramente todo un quebradero de cabeza para traducir) en la que se explica como los Bjornaer se enfrentan al avance de la civilización por Europa y al retroceso de los bosques y otros espacios salvajes.

Para no destriparos esa sección ¡que es de las más coherentes que Ars Magica tiene sobre política! Pero baste decir que da una respuesta más que satisfactoria a como tratar el dilema y permite integrar con mucha más facilidad a los Bjornaer en las sagas al definir los argumentos y posturas de aquellos que creen que debe resistirse ese avance, los Salvajistas, y los que creen que es necesario un acomodo, los harmonistas.

Por ejemplo, en el caso de Sadia su posición como Harmonista, sin miedo ni reparo en entrar en ciudades y villas,  se refleja en el hecho de que su Bestia Corazón es un animal urbano, un roedor. O que en sus aventuras muchas veces aprovecha bestias que conviven estrechamente con los humanos para lograr información o acceso a lugares ocultos. ¡O en una ocasión colarse como polizón en un barco que partía de Lubeck!

¡Más magia! Magia sensorial, la Bestia Interior y mucho más

Los misterios de la Casa Bjornaer están incluidos también en este capitulo. Y ciertamente son de los mejores de la línea de Ars Magica (solo comparables creo yo a los de Merinita) en la flexibilidad que aportan y lo bien trabajados que están. Todos aparecen claramente explicados, sus iniciaciones fáciles de planear y las consecuencias de ser iniciado en uno u otro realmente importantes.

En el caso de Sadia esta ha sido iniciada en un misterio menor, Magia Sensorial, y uno mayor El Epitome de la Bestia Interior.

El primero le permite acceder a toda una nueva gama de Objetivos para los hechizos que cree. Estos están basados en los sentidos no de la maga si no de aquellos quienes la perciben. En el caso de Sadia por ejemplo el olfato permitiéndole marcar (léase orinar) en un lugar y que cualquier que huela esa marca sea objetivo de su hechizo de Rego Corpus (este es uno de los propios ejemplos del manual). ¡Estas opciones abren todo un nuevo abanico de posibilidades en el uso de magia para trampas, guardas y demás!

El segundo permite que la Bestia Corazón de Sadia sea un ejemplo perfecto de roedor, le otorga un bono a una característica, así como la posibilidad de acceder a refinamientos de su forma animal. Esto es la capacidad para lograr añadir Cualidad a la Bestia Corazón (como en su caso poder hablar) o incluso dotarse de poderes mientras se esté en forma animal.

Y aunque no os lo creáis este es el más mundano de los tres Misterios Mayores…

¡Más estadísticas y reglas! Bestias mundanas, objetos mágicos para bestias…

Este capítulo incluye un apéndice que da guías, más fáciles que las del básico, para crear cualquier tipo de animal mundano que podamos imaginar. Da las estadísticas “tipo” por tamaño y tipo de bestia (grandes y pequeños herbívoros, roedores, peces, etc…) así como packs de habilidades que asignarles e introduce el concepto de Cualidades. Esto son rasgos animales que proporcionan algún bono o capacidad y que pueden asignarse libremente según sea razonable.

Por ejemplo, aunque en el manual no existe la ficha de un ratón esta fue fácil de crear cogiendo la plantilla de “roedor” aplicando las habilidades de “bestia con garra” y luego seleccionando las cualidades adecuadas (Olfato Agudo). ¡Todo listo en apenas dos minutos!

Además, se incluyen algunos insertos muy útiles para que los Bjornaer puedan utilizar objetos mágicos. Desde aclaraciones sobre el nivel de habilidad manual que una bestia debe tener hasta un nuevo efecto que permite que un objeto mágico detecte si el mago se está transformando y cambie con este. En el caso de Sadia esto le permite llevar consigo siempre su talismán, la capa, y su cinturón de herramientas y pociones.

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