Cultos Mistéricos: El Camino del Hades

Tras haber repasado la simpática Sadia ex Bjornaer seguimos con la segunda de las cuatro entradas dedicadas al VERKAMI de Cultos Mistéricos. Recordaros que de momento este va viento en popa. Se ha desbloqueado ya la primera meta (que añade mucho contenido adicional) y se está apenas a unas decenas de euros desbloquear la segunda (la primera tanda de personajes con su trasfondo e ilustración). Así que con el optimismo de que se llegue a desbloquear el resto de metas aquí va un ejemplo, menor, de aquello que podría incluir al recompensa final: una Senda de Criamon.

Pero antes de entrar en materia ¿Qué aporta este manual a los Criamon?

¡Bienvenida claridad! Una detallada explicación de la cosmología de Criamon

Desde que uno se cruza con los Criamon en el manual básico la sensación de extrañeza es total. ¿Qué buscan realmente estos magos? ¿Qué es el Enigma?

En su primera sección este capítulo busca responder a estas preguntas una por una. Organizado como un conjunto de apuntes breves sobre varios temas (el Infierno, la Rueda del Tiempo, etc…) que conforman la peculiar visión de la Casa sobre el mundo. Aunque la sensación de extrañeza no acabe nunca de desvanecerse esta sección permitirá que un jugador o director pueda realmente dar trasfondo a las creencias de los Criamon. Y no solo a tener que encogerse de hombros.

Incluso se incluyen varios ejemplos de acertijos Criamon listos para meter en las partidas.

¡Aventuras místicas! Localizaciones y descripciones de actividades propias de la Casa

Al menos en mi opinión uno de los mayores problemas con los Criamon, si uno solo dispone del manual básico, es como vivir con esos magos aventuras que realmente encajen en el estilo peculiar de esta Casa. Pues si para un Flambeau es fácil organizar una cacería mágica o para un Verditius la búsqueda de un objeto de leyenda ¿Qué constituye una aventura esencialmente Criamon?

Este capitulo responde a este punto. Incorpora normas para crear un nuevo tipo de enemigo: las Adulteraciones. Esto son perturbaciones místicas que actúan como antagonistas y peligros para los Criamon. Asimismo, esta sección incluye la muy útil guía de “Actividades diarias de un Criamon”. Que no se para vosotros, pero para mí fue ciertamente reveladora.

¡Personalización y objetivos! Las Sendas

Y pasamos por fin al meollo del capítulo y la parte que da más juego: las Sendas. Estas son distintas tradiciones que los magos Criamon siguen en su búsqueda del Enigma. En cada una de ellas se explican las distintas Estaciones, o niveles de iluminación, por los que un gnóstico Criamon debe pasar a medida que se acerca a resolver el Enigma. Así como las profundas transformaciones que cada una de estas implica.

Aunque las Sendas presentadas puedan a veces saber a poco en mi opinión su verdadero valor es como guía para crear vuestras propias Sendas, como la que se propone a continuación…


La Senda del Orfechiridion

Aunque los orígenes de esta Senda se pierden en las tinieblas de la Grecia del mito y la leyenda su integración en la Casa Criamon data de los primeros años de la Orden. Cuando los primeros discípulos del Místico viajaron al norte de lo que ahora es el Tribunal de Tebas encontraron a un pequeño grupo de magos y místicos viviendo en los bosques y cuevas de Epiro. Estos se declaraban estudiosos de los misterios que Orfeo reveló a sus discípulos respecto a su viaje al reino de Hades y dedicaban su vida, vivida en la más absoluta pobreza, a actuar como “oyentes de los muertos” buscando dar paz a los espíritus turbados. Al morir muchos de ellos voluntariamente se convertían en fantasmas para poder seguir dispensando sus mistéricas enseñanzas. Sus secretos se recogían en un texto conocido como el Canto de la Sombra que supuestamente había sido dictado por el propio Orfeo y transcrito por los Olvidados un antiguo grupo de magos perdidos en las oscuras tinieblas del pasado..

Reconociendo en esto un nuevo camino para desentrañar el Enigma y romper la atadura con la Espiral de la Existencia los primeros Criamon no tardaron en codificar e integrar tan morboso Camino. Aunque el salvajismo de algunas iniciaciones y su flirteo con espíritus antiguos, terribles y airados signifique que muchos prefieran guardar distancias nadie puede negar que los Criamon de la Senda de Orfeo son maestros en todo lo que toca a la muerte.

Primera estación: La avenida de la llamada silenciosa, Orfeo implora a Hades
Virtud: Afinidad con Convocar (Menor)
Iniciación: Búsqueda. Debe realizar una acción en la que dé voz y paz a un muerto turbado para que pueda alcanzar la paz, el esfuerzo debe requerir como mínimo una estación. Bono +3 (búsqueda) +1 (estación de dedicación) =+4 / Dificultad 15

La primera estación en el camino de Orfeo reside en aprender a dar paz a los muertos turbados. Recurriendo solo a medios harmónicos y rechazando la violencia. El postulante debe buscar y calmar por sí mismo a un muerto turbado. Aunque es de esperar que durante su Aprendizaje habrá aprendido lo suficiente para lograr dar una resolución a estas almas turbadas mediante el Arte de Mentem ahora deberá templar también sus habilidades para razonar e investigar los sucesos alrededor de la muerte del espíritu. Tras esto se le considera un miembro claro de la Senda y se le permite leer el Canto de la Sombra.

Segunda estación: La avenida de la visión ciega, Orfeo reconoce a Eurídice
Virtud: Clarividencia (Menor)
Iniciación: Ordalía – Ceguera (Defecto Mayor). Una vez completada la lectura del Canto de la Sombra el mago renuncia a su vista para abrir sus ojos al mundo de los espíritus. Bono +9 (Defecto Mayor) +1 (estación de dedicación) = +16 / Dificultad 15

Tras haber completado la lectura del Canto de la Sombra, el texto ancestral de esta Senda, el mago está preparado para comprometerse con el Camino. Esta iniciación, consistente en que uno de los miembros del Camino ciegue al postulante con una aguja fabricada con la costilla de un muerto es no solamente increíblemente dolorosa y peligrosa en si misma si no que da la mala fama esperable a esta Senda.

Tercera estación: La avenida del tacto etéreo, Orfeo canta para Eurídice
Virtud: Velo de lo mortal (Menor)
Iniciación: Búsqueda y Enseñanza. El mago debe viajar al Inframundo y debe vivir en el Inframundo bajo la guía de un maestro Órfico ya fallecido. Bono +3 (el iniciado debe viajar a un lugar lejano) +1 (el iniciado dedica tiempo) +3 (el mistagogo dedica tiempo) +6 (remanente de la segunda estación) = +13 / Dificultad 18

El mago debe viajar hasta uno de los puntos de entrada del Inframundo en la laguna del Averno cerca de Nápoles, la fisura de Ena (en Sicilia) o la puerta de Plutón (en Turquía). Ahí deberá descender al regio denominado el Inframundo realizando las apropiadas invocaciones a Hermes Psicopompo y portando un sacrificio de sangre para el fantasma de un antiguo miembro de la Senda. Tras ganar el favor de uno de los antiguos magos Criamon este le instruirá durante una estación en cómo lograr que su magia cruce el Velo de lo Mortal (ver la sección sobre magia Cananea en el Ancient Magic sobre este nuevo alcance). A partir de este momento los Olvidados y los otros fantasmas del Tártaro serán conscientes de la existencia del postulante lo que junto al propio peligro de residir debería ya desalentar a muchos potenciales candidatos.

Cuarta estación: La avenida del conocimiento olvidado, Orfeo guía a Eurídice en la ascensión
Virtud: Foco Mágico Mayor: Espíritus y fantasmas (Mayor)
Iniciación: Ordalía – Propenso al Crepúsculo (Mayor) y Búsqueda. El mago debe derrotar a un poderoso espíritu turbado y utilizar la vis obtenida para lanzar un hechizo que le provoque entrar en Crepúsculo en el que deberá debatir y justificar su existencia a Hermes Psicopomo.   Bono +9 (Defecto Mayor) +3 (búsqueda) +3(remanente de la segunda estación) = +15 / Dificultad 30

El mago debe utilizar sus capacidades para cruzar el Velo de lo mortal para buscar a un espíritu maligno especialmente peligroso que perturbe de forma grave el mundo mortal. Debe lograr destruir y desterrar al espíritu por sus propios medios y consumir inmediatamente en su propio cuerpo la vis resultante de destruir el espíritu. Inmediatamente sucumbirá al Crepúsculo. Durante la visión del Crepúsculo el mago viajará hasta una versión especialmente truculenta del Inframundo donde Hermes Psicopomo, el guía de los muertos, lo someterá al juicio de los tres jueces del Inframundo. Este juicio toma la forma de un largo, agotador y sibilino debate e intercambio de acertijos. Si el mago logra sobrevivir al Crepúsculo su conexión con lo espectral será inmensa.

Quinta estación: La avenida de la muerte inmortal, Orfeo contempla el fantasma de Eurídice
Virtud: El Fantasma Viviente (Mayor)
Iniciación: Búsqueda, Enseñanza y Sacrificio (debe entregar su propia vida e intentar inmediatamente el ritual final. Bono+3 (búsqueda) +3 (debe viajar a un lugar lejano) +1 (el iniciado dedica tiempo) +3 (el mistagogo dedica tiempo) +6 (remanente de la cuarta estación) +6 (debe sacrificar su propia vida y la de una persona querida) = +22 / Dificultad 30

El mago finalmente está listo para descartar la mentira que es la vida y abrazar la muerte. Debe lograr convencer a una persona que sea muy querida para él, idealmente alguien que comparta su sangre, para que voluntariamente le acompañe al Inframundo. Ahí deberá viajar a lo más profundo del Inframundo, el Tártaro, para encontrar a uno de los Olvidados uno de los míticos maestros Órficos autores del Canto de la Sombra. El espectro, a cambio de darse un banquete con la sangre y la carne de la víctima sacrificial, instruirá al postulante en los secretos del Fantasma Viviente. Un terrible ritual por el que el mago comete suicidio con la esperanza de convertirse en un espectro inmortal (ver The Mysteries Revised Edition para más información).

3 Comments

  1. Magnífico. Brutal. Se merecería estar junto al resto de sendas oficiales del libro, sin duda…

    (Por cierto, mal que me pese, la segunda meta del Verkami no es la tapa dura, esa queda aún un poquito lejos, pero todo se andará…). 😉

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