Cultos Mistéricos: Tesoros jamás soñados

Y cumpliendo mi palabra (para que luego digan que los Jerbiton son veletas) llega hoy el tunro de la cuarta y última Casa que aparece en el Cultos Mistéricos. Los fabricantes de objetos mágicos por excelencia, los forjadores de objetos maravillosos: ¡los Verditius!

Pero; antes que nada, hay que recordar que le quedan 5 días al Verkami de Cultos Mistéricos de Holocubierta. En este momento ya queda más que superado el objetivo básico de 7.500€, de hecho se han logrado ¡dos metas adicionales!

Por un lado se van a incluir ¡Seis Misterios adicionales provenientes del Mysteries: Revised Edition! Lo que es ¡casí medio libro adicional! ¡Gratis! ¡Un chollo irrepetible!

Luego por si no bastara se añadirán cuatro personajes, uno por Casa, con idea de relato ¡e ilustración! Y una vez más es bueno recordar que el nivel de las ilustraciones en la versión de Holocubierta le da mil patadas a la versión original de Atlas Games.

¡Pero hay más! En estos momentos hay pledged 13.077€ lo que implica que con apenas 430€ más… se desbloquean las fichas (de nuevo con ilustración) de cuatro personajes oficiales del setting: el bárbaro Urgen Bjornaer, el misterioso y tamiado Handri ex Merinita, la enigmática Muscaria ex Criamon y el renovador Souritus ex Verditius.

Os animo, in hora extrema, a apuntaros al mecenazgo y recordaros que esta es la única oportunidad de echarle el guante a Cultos Mistéricos pues la editorial ya ha dicho que la tirada se circunscribirá a los mecenas.

¡No os arrepintáis luego!

Y ahora si vamos ya con el avance de aquello que podéis encontrar en el capítulo dedicado a los Verditius. Este capitulo, aunque también cubre la historia de la Casa y las tensiones a las que se enfrenta, se centra pero en aquello que interesa a todo jugador de un artesano de objetos mágicos ¿Cómo lograr crear objetos más poderosos?

Así pues los misterios de los Verditius no pretenden descubrir ninguna gran verdad como los Criamon, ni proteger el mundo natural como los Bjornaer ni tan siquiera pasar un buen rato como los Merinita. Todos y cada uno de sus misterios pretende abrir la puerta a objetos más y más poderosos. Así que ¡ahí vamos con unos ejemplos!

Misterio menor: Encantar las Herramientas de Lanzamiento

Todos los Veriditius comparten un defecto: no pueden lanzar hechizos sin contar con unas herramientas creadas expresamente para ello. Así pues por ejemplo necesitarán una llave de latón para lanzar un hechizo que abra puertas atrancadas o una pluma de ganso para un hechizo de vuelo.

Pero ¿y si esas herramientas de lanzamiento pudieran encantarse a su vez? Por que eso es lo que permite el primero de los Misterios Veriditius. Así pues un mago puede preparar sus herramientas para que permitan lanzamientos múltiples, aumenten el total de lanzamiento (pudiendo llegar a niveles de Penetración Mágica que dan hasta miedo) o incluso hacer que aparezcan en su mano cuando las necesite como si fuera….bueno ¡por arte de magia!

Veamos un ejemplo

Las botas del Vuelta al Hogar

Dorothea ex Verditius ha tenido un par de malos tragos últimamente. Clientes que no han quedado satisfechos y la han arrojado a una mazmorra, clientes que han intentado estafarla y la han encerrado en una mazmorra e incluso en un caso un mal desvío en un camino de la fronda que la llevó a un extraño regio feérico lleno de siniestros hombrecillos.

Así que ha decidido encantar sus herramientas de lanzamiento para El Regreso al hogar (un hechizo de Rego Corpus que la teletransportará a su sancta) de tal manera que pueda asegurarse de tenerlas a su disposición cuando quiera para una huida discreta.

Dedica una estación a ello y consume cinco peones de vis para lograr encantar el par de botas que necesita calzar para lanzar el hechizo. Ahora siempre que las necesite, y sin decir una palabra estas estarán listas para devolverla a casa.

Base 35 (Nivel Base del hechizo) +2 (Lanzamiento rápido) +4 (Lanzamiento silencioso) + 10 (Convocar Herramientas de Lanzamiento)

A nivel de reglas, y sin ánimo de copiar y pegar aquí el manual, resumir diciendo que se encantan como un objeto encantado menor requiriendo un peón por cada diez niveles del efecto. Este nivel como se ve en el ejemplo es el nivel del hechizo más aquellos bonos que queramos añadirles (y que vienen resumidos en una cómoda tabla). Aunque el nivel pueda parecer alto señalar que los Verditius suman a su Total de Laboratorio no solo los bonos habituales si no también su habilidad de Philosophia, la Manufactura adecuada, al magnitud del hechizo que quiern lanzar y .. su Hubris.

Misterio Mayor: Entretejer maldiciones

¿Y que es el Hubris?

Pues en la mejor tradición clásica el ὕβρις (en español la mejor manera de escribirlo al parecer es hýbris) es el orgullo desmedido que precede a la caída, que aleja a nuestros seres caídos y que se convierte en ruina de los más exaltados. La pasión que le va como anillo al dedo a los Verditius que mientras ganan en poder y habilidad irán viendo como su ansia de más y mejores objetos mágicos les convierte en seres terribles. A cambio claro está su hýbris puede ayudar a mejorar sus habilidades ¿estará dispuesto a pagar el precio?

Y claro está que un Verditius henchido de terrible orgullo ha de ser rencoroso con aquellos que le contraríen. Y no hay mejor manera que dar rienda suelta a ese enfado que una buena maldición.

Mediante este misterio el Verditius gana la capacidad de incluir en sus objetos mágicos potentes maldiciones. Estas son efectos místicos que se activan de cumplirse una condición (determinada al entretejer la maldición con el objeto) y que permiten aplicar un Defecto Menor o Mayor al podre desgraciado que la sufra y si este no logra protegerse mágicamente en el momento en que la maldición caiga sobre él. ¿Y si falla? Pues decir que una maldición menor dura tantas estaciones como la Teoría Mágica de su creador ¿y una mayor? Pues lo mismo ¡pero con años en vez de estaciones!

La corona del sabio

Prospero ex Verditius encantó una corona de oro con una gran cantidad de hechizos de Mentem que era la envidia del Tribunal de Stonehenge. Muchos trataron de comprarla ofreciendo precios desmedidos sin recibir del Verditius más que palabras de desprecio. No fue si no hasta que Herun ex Tremere viajó expresamente desde Transilvania para, mediante una treta, forzar a Prospero a aceptar un Certamen con la corona como premio que el preciado objeto cambió de manos.

Pero la alegría del poderoso Maestro Tremere duró poco pues en el momento en el que se ciñó el artefacto su rostro se alargó, sus dientes se agrandaron y aplanaron, sus orejas crecieron sin medida y se cubrió de un pelaje negruzco y el orgulloso magi vio como su testa ¡pasaba a ser la de un asno! Lo que por si fuera poco hizo que no pudiera hablar ni apenas lanzar hechizos. Y así permaneció durante nueve largos años en los que no solo acabó por devolver la corona si no que trajo vergüenza y oprobio sobre si mismo y su Casa.

Misterio Mayor: Autómata

Y si hasta ahora hemos visto ejemplos de objetos maravillosos, pero más o menos esperables veamos un ejemplo de un misterio que abre una compleja pero interesante nueva área a los Verditius: la creación de autómatas.

Esta especie de estatuas vivientes pueden ser encantados para realizar, de forma infatigable, constante y certera tareas para el magus con total lealtad y eficacia. Desde pájaros mecánicos que canten con la melodiosa voz a enormes guerreros de metal estos objetos son la cúspide de la carrera de un creador de objetos mágicos y seguramente sean su inmortal legado.

Los autómata no solo tiene Poder Mágico y características si no que también pueden tener habilidades mundanas y poderes mágicos que utilicen bajo las ordenes de sus amos.

Caomhnóir cré-umha (El guardián de bronce)

Nealla cultas Bhéardaoiteas, una archimaga Verditius de Hibernia del lejano siglo IX, temía que los Diedne que por aquel entonces ya empezaban a cobrar mala fama dentro de la Orden saquearan su sancta tras su muerte. Para evitarlo dedicó los últimos años de su vida a crear un imponente autómata de bronce que guardara su tumba y su Alianza tras su muerte.

El gigantón metálico sigue existiendo en el siglo XIII mantenido por los herederos de Nealla y su enorme espada se ha cobrado multitud de victimas a lo largo de los siglos.

El Poder Mágico de este autómata (y de cualquiera) se determina como 10 + Tamaño (+2 en este caso) + 5 (puntos base del material) para un total de 17 puntos. Esto implica que ¡se le pueden asociar 170 niveles de hechizos!

El propio Cultos Mistéricos proporciona una útil guía con los efectos más comunes que se suelen encantar, así como guías para atribuirle habilidades. En el caso del Caomhnóir se le atribuyeron los siguientes efectos:

  • Mejorar su Rapidez, Destreza y Fuerza hasta +4 en cada caso (100 niveles en total)
  • Permitir al autómata moverse hacia donde se le señale y atacar a quien se le ponga por delante hasta que se le ordene parar (38 niveles en total)
  • Otorgarle la capacidad de atacar y defenderse con la enorme espada y el escudo forjados como parte de la propia escultura como si tuviera la Habilidad Un Arma (Espada) +2 (30 niveles)

¿Alguien tiene ganas de probar a combatir contra una incansable mole de bronce que además tiene resistencia mágica?

2 Comments

  1. Ah, los Verditius… algún día sé que lograré llevar uno en una partida. Siempre he pensado que, en manos de un jugador munchkinero, pueden causar estragos dentro de la “ecología” de la Orden. Un poco como los Merinita, vamos. Menos mal que en Ars no abundan los jugadores munchkineros… 😉

    (Y ya se han desbloqueado los Primi, ¿llegaremos a la tapa dura?).

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