BlogComplot: La Virtud de Melusina

Esta es una entrada muy especial. Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego.

La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy (o de los próximos días si la obsesión perfeccionista de algunos es demasiado fuerte) es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica.

Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot

Participan en esta iniciativa (por orden alfabético)


Prólogo: Una Noche de verano

Un mago corriendo en la cálida madrugada de un día de verano. Con el aliento entrecortado abandona a su amante dormida y trata de encontrar la salida del regio feérico en el que se encuentra.

Deja tras de si a una confundida, pero arrebatadoramente apasionada, reina de las hadas por nombre Melusina, varios problemas en ciernes en la Corte de las Aguas Cristalinas de Poitou y solo una pista de su identidad: el nombre de uno de los magi de vuestra Alianza.

Capítulo I: Donde la enamorada Melusina se presenta en vuestra Alianza reclamando la tierna compañía de su persona amada

Tras el prólogo, que los jugadores probablemente ignoren, la historia empieza con una espectacular pero falsa revelación. La reina de las ondinas, Melusina (puede usarse la ficha que aparece en el RoP:Faerie página 82), acompañada del gran boato de la Corte de las Aguas Cristalinas, aparecerá a las puertas de la Alianza de los jugadores.

Mediante un emisario hará saber su intención: desposar al mago (o maga) con el que el pasado verano compartió una sensual y arrebatadora noche de amor. Dado que el encuentro transcurrió en la absoluta oscuridad (por su tabú Melusina debe dormir completamente a oscuras) solo conoce el nombre del mago y la Alianza, que este le diera. Queda a la decisión del Narrador seleccionar al afortunado o afortunada supuesto amante

Melusina será amable, aunque poco discreta, e instalará su campamento (que incluye varias decenas de hadas menores que actúan como sirvientes y cortesanos) justo en el límite del aegis, ahí donde no pueda ser ignorado.

Los magos sabrán que ninguno de ellos puede ser ese amante. Deberán tomar una decisión ¿ser honrados con la reina de las hadas? ¿O aceptar la tentadora oferta? ¿De que manera responder a la directísima oferta de matrimonio?

Para complicarlo Melusina trae consigo varios regalos, recompensa inmerecida para las inexistentes dotes amatorias de los magos, que está encantada de entregar a la Alianza de su futuro marido (ver sección final con algunas ideas). Ofrece también promesas de amistad, el servicio de sus cortesanos e incluso acceso a su regio y la vis que contiene. El hogar de Melusina un regio feérico de tres niveles al que se accede pasando entre dos olmos que cruzan el curso de un rio cercano. Se llega a un bosquecillo feérico con un lago en su centro y finalmente a su castillo flotante.

Si el mago interpelado decide hacer su papel de prometido recibirán los regalos y la reina hada se instalará, por el momento, cerca de la Alianza en paz y harmonía.

Si por el contrario se revela el engaño deberá hacerse de forma muy cortés (probablemente con tiradas de Etiqueta y Cultura Feérica de dificultad 12) y Melusina abandonará el lugar entre promesas de vengar la vergüenza que le han hecho pasar.

Capítulo II: En el que se recibe la cornada de una problemática cornamenta y acechan las astas del peligro

Sea cual sea la reacción de los personajes y de Melusina la situación no tardará en complicarse con la entrada en juego de otro ser feérico: el Duque de la Montería (puede utilizarse la ficha que aparece en RoP:Faerie página 84).

Este es el marido de Melusina quien tras haber recibido la, metafórica, cornamenta ha visto transformarse su testa en la de un venado. Esto parece divertidísimo a toda la Corte, menos a él. Habiéndose enterado del nombre del supuesto amante empezará a cobrarse su venganza con aquel que, o eso cree él, literalmente le ha puesto los cuernos.

La venganza del Duque de la Montería puede ser alguna (o varias) de las siguientes opciones:

  • El Duque de la Montería utiliza sus poderes sobre los animales de los bosques cercanos para causar problemas a la Alianza: privarles de sustento, causar destrozos en los campos, atacar a sus cazadores, etc… Sus poderes equivalen aproximadamente a los hechizos del manual básico: El Señor de las Bestias (pag 187) Bestia de tamaño descomunal (pag 183) y El azote de la octava plaga (pag 182) aunque en su caso el enjambre es una piara de jabalíes especialmente voraces.
  • El Duque de la Montería, bajo la forma de un poderoso cazador a caballo, entra en contacto con Guillaume V  seigneur de Parthenay-l’Archeveque, un distante descendiente de la propia Melusina, para que defienda la virtud de su antepasada. Guillaume aparecerá en la cercanía de las Alianza reclamando batirse en combate singular con el mago ofensor. Aunque no atacará a la Alianza directamente seguramente su presencia cause intranquilidad entre los nobles locales, haga escasear bienes de lujo o importación al acapararlos su séquito o sencillamente intranquilice a los grogs quienes tenderán a ponerse del lado de tan gallardo caballero.

La duración de las molestias queda a decisión de la troupe aunque deberían ser al menos un par de estaciones. Aunque los magi logren haber puesto fin a las tretas del Duque recibirán una desagradable carta del quaesitor del Tribunal.

El Duque de la Montería habrá contactado, a través de algún Merinita local, con el Tribunal y acusado a la Alianza, como mínimo, de perturbar a las hadas. El propio quaesitor algo contrariado por lo estrafalario del asunto relatará que el Duque ofrece lo que el cree un juicio justo: una ordalía por combate entre él y el mago ofensor (o su campeón).

Dará a entender, el quaesitor, que esto es preferible a celebrar un juicio en el próximo Tribunal y que no aceptar la oferta será visto como un indicio más de culpa. Se da un año de plazo para celebrar el juicio por combate en el propio regio de Melusina quien al conocerlo excitada regresará (si aun no lo ha hecho) al regio para preparar el evento.

Capítulo III: En el que se celebra el estrafalario juicio de las armas que resulta más peligroso de lo esperado

Llegada la fecha los magi deberán acudir al regio de Melusina a participar en el juicio por combate (si tratan de evitarlo pueden ser presionados con la amenaza de las repercusiones de la ira de Melusina, el Duque o el quaesitor).

Durante ese año los magi pueden querer tratar de descubrir la verdadera identidad del amante fugado. Para ello podrán tratar de interrogar con discreción a Melusina (si algún mago sigue ejerciendo el papel de amante), a sus damas de compañía Caudal, Corriente y Guijarro (utilizar la ficha del RoP:Faerie página 85)o incluso visitar el tálamo de la reina donde esta conserva la cinta con la que su amante se ataba la cabellera y que perdió en la huida. El master puede distribuir las pistas como mejor le parezca pero algunos hechos interesantes a descubrir como pistas son:

  • El amante de la reina olía a jengibre y miel
  • Apareció embozado con la capa del Duque de la Montería
  • Hablaba en lengua vernácula del lugar
  • Era de menor estatura que el Duque

Si los magos investigan descubrirán la identidad del amante esquivo (su género puede adaptarse al del mago inicialmente reclamado) un aprendiz/a del pastelero de la Alianza. Tras dormirse en el bosque y despertar por el bramido del cuerno del Duque de la Montería corrió sin rumbo y con temor hasta dar con la entrada del regio por azar. Ahí teniendo frio vio colgada de un olmo la capa del Duque y se la puso. Al ser esta demasiado larga trastabilló y cruzó sin querer al regio, ahí deambulo hasta el castillo done todos lo tomaron por el Duque y por temor a meterse en problemas no atinó a decir nada hasta encontrarse en la cámara de la reina. El amor entre ambos es real (o eso cree) pero con vergüenza de su humilde origen dio el nombre del magus por creerlo más digno antes de, con arrepentimiento, abandonar discretamente la cámara antes del alba.

Aun cuando descubran la verdad pero el Duque de la Montería insistirá en celebrar el juicio afirmando que dado que es un grog todo es un plan de los magos para afrentarle.

El juicio se celebra en medio de un fastuoso festival con gran presencia de otras Cortes feéricas y quizás incluso otros magi. Hay música, elegantes vestido y jolgorio general.

Las normas son simples: cada contendiente dará por turnos un golpe a su adversario quien no se defenderá. Entre un golpe y otro pasará un año. Quien sufra mayor daño será el perdedor y deberá servir durante siete años al otro. Como parte retada los magi golpean primero. En ese momento pueden tratar de añadir otras normas al combate siempre que no contradigan las anteriores (esto requerirá a discreción del Narrador tiradas de Cultura Feérica) ni sean manifiestamente injustas. También pueden tratar de descubrir que el punto débil del Duque parece ser “perder la cabeza”.

De cualquier manera tras el primer golpe (sea cual sea su naturaleza) los magos parecerán haber derrotado al Duque de la Montería. Pero sea cual sea el daño la herida sorprendentemente sanará instantáneamente dejando al Duque incólume y listo para, en un año, ser él quien dé el golpe de gracia: traspasar de parte a parte al magus o su campeón quien no podrá defenderse.

Capítulo IV: En el que (de mejor o peor manera) todo se resuelve y baja el telón de esta comedia

Durante el año que pasará hasta el golpe del Duque de la Montería la troupe debería devanarse los sesos para encontrar una solución. Aunque hay soluciones directas (mejorar la Parma y rezar, hacerse con una reliquia que los proteja, etc…) el Narrador debería animar a su troupe a plantearse soluciones con estilo feérico por ejemplo utilizando el tabú de “perder la cabeza” del Duque. Esto puede interpretarse por ejemplo como:

  • Lograr que pierda los cuernos mediante la reconciliación con Melusina recuperando así su testa de apariencia humana y no de ciervo. Esto puede requerir de mucha diplomacia para con ambos dado que una está muy enamorada y el otro muy ofendido.
  • Tratar de hacer que la propia ira y excitabilidad del Duque sean su perdición haciendo que acepte alguna condición adicional al duelo que lo vuelta inofensivo. Por ejemplo haciéndole tomar un arma de hierro, entrar en un lugar sagrado o semejante.
  • Maquinar para que pierda la dignidad ducal que le concede Melusina (su corona ducal es simbólicamente su cabeza) mediante la boda de esta con su verdadero amante antes de la celebración del duelo. Aunque la celebración de tal fasto puede requerir conseguir en poco tiempo elementos exóticos como un gato trovador para la fiesta o miel de rana para el convite.

Si los magos logran vencer en el duelo sus recompensas serán en primer lugar ver desaparecer la sombra del crimen hermético y luego siete años de servicio del Duque de la Montería. Si lograron no ofender a Melusina con su engaño o sus maneras esta les regalará de forma permanente un objeto mágico feérico. En caso contrario sencillamente hará las paces con los magos pero no los tendrá en estima.

Si por el contrario pierden afrontarán las consecuencias mortales para el participante en el duelo así como el tener que entregar al magus retado como copero (o copera) del Duque durante siete largos años lo que puede implicar variadas humillaciones y tareas al gusto de la troupe. Si además ofendieron a Melusina esta no dudará en esparcir rumores y maledicencias sobre ellos. Si no sencillamente quedará tan decepcionada que ignorará a los magos de ahora en adelante.

Los regalos de Melusina

Melusina dispone de una gran cantidad de objetos mágicos que utilizar en favor de la Alianza. Algunos ejemplos serían:

  • La Varita grácilmente Almenada: una vara de aproximadamente dos codos de cristal azulado y rematada con un zafiro. Blandiéndola de izquierda a derecha para luego tocar el suelo se hace brotar un castillo de la propia tierra que permanecerá en el lugar hasta que su propietario duerma tres noches fuera del mismo.
  • El cisne Parhabitude Parfait: un cisne perfecto que cada día pone un huevo de oro. Si el cisne es servido en banquete, y es delicioso, esa misma noche renacerá incólume del huevo. Si un gallo canta cerca de Parhabitude este saldrá volando (si hace falta rompiendo el huevo antes de hora) despavorido y no habrá manera de volverlo a encontrar.
  • La diadema de los Modales Descorteses: esta tiara de brillante plata bruñida presenta un relieve de una terrible bestia con cola de pez, enormes garras y terribles fauces. Aquel quien lleve la diadema podrá transformarse en un dragón con todos sus poderes hasta el momento en que se duerma. Si una vez dormido alguien lo despertara bruscamente quedaría transformado en una perca de rio.

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