Taller de Personajes II: Thulmiyesh de los 25 a los 28 años

El Aprendizaje

Han pasado diez años tras el final de la Guerra del Cisma y la derrota de la infame Casa de Diedne. Los druidas y sus sangrientos rituales son ahora cosa del pasado, pero las cicatrices y heridas del brutal conflicto siguen muy recientes en la Orden de Hermes y en los paisajes de la Europa Mítica.

Pero, igual que tras la tormenta surgen brotes renovados, nuevas y jóvenes Alianzas aprovechan el vacío para establecerse y reclamar el control de fuentes de vis, ruinas y parajes mágicos que han quedado sin dueño. Una de estas Alianzas es la Casa Capitular de Locus Reconditus quien bajo los auspicios de Valnastium se ha instalado a la sombra del monte Hochfeiler para guardar el paso entre el Veneto y Suabia cerca de la villa de Sterzing.

Con el apoyo de la poderosa domus magna y con pocos cometidos aparte de mantener vigilado el tráfico mundano en el paso a la vez que aseguran el libre movimiento de magi hacia la llanura véneta la Alianza es un destino poco excitante pero tranquilo para cualquier mago joven.

Aunque por el momento sus tres magi Triquilia ex Jerbiton, Herst ex Bonisagus y Thulmiyesh ex Criamon no pueden pagar la gravosa cuota que les permitiría votar en el Tribunal pueden darse por contentos con disfrutar de un lugar bien aprovisionado en el que empezar a establecerse.

La joven maga Criamon por su parte aceptó de buen grado la membresía, algunos dirían empleo, de formar parte de esta Alianza durante una reunión con Triquilia en Pavía en medio de los festejos de la coronación de Conrado II como Sacro Emperador. Tras haberse separado de su Maestro Simhensaren por las dudas de este sobre su peculiar deseo de explorar el Crepúsuclo la oferta es tentadora. Empezará por tratar de construir un peculiar laboratorio que tiene en mente mientras espera que la oferta de los Jerbiton no esconda, entre floridas palabras, aristas cortantes.

Año 1027

Durante la Primavera de este año Thulmiyesh ex Criamon resuelve sus asuntos pendientes en Pavia y se despide de su Maestro. Este de nuevo le implora que considere tomar el Camino del Cuerpo en vez de su exótica propuesta de acercarse al Enigma des del Crepúsculo, pero la joven y arrojada maga se niega. Aun así, a modo de despedida Simhensaren le entrega un extraño artefacto, un cubo de madera cuyas caras giran como si fuera un rompecabezas. Al girarlas se van revelando extrañas configuraciones de dibujos en cada una de ellas, así como en algunos casos incluso una segunda capa de piezas giratorias debajo de las mismas.

Uniéndose a una caravana comandada por Johannes, el autócrata designado por Valnastium, recorre los casi cuatrocientos hasta Sterzing, encaramándose lentamente desde las llanuras del norte de Italia hacia los valles alpinos. Dan un largo rodeo que los lleva a pasar cerca de la Alianza de Tarragon, donde se alojan, y cerca de la Cueva de las Sombras la domus magna Criamon a la que, lamentablemente no se acercan. Aún así Thulmiyesh aprovecha el viaje, no demasiado incómodo, para ponerse al día sobre su nuevo Tribunal.

Tras llegar a su nuevo hogar y conocer a Herst, el tercer miembro de la Casa Capitular, la maga se instala en su nuevo sancta una pequeña casa de una sola planta junto al recién reconstruido muro de piedra que encierra el perímetro de la Alianza. Triquilia ex Jerbiton le explica que el lugar fue en un lejano pasado un fuerte romano lo que resulta algo sorprendente teniendo en cuenta el área mágica del lugar. Aún así la joven maga no está para hacer preguntas ni para desaprovechar el corto verano alpino. Aprovechando el gran número de artesanos y materiales que al parecer Triquilia y Johannes han provisto empieza a instalar su laboratorio. Esto le lleva tanto el Verano como el Otoño de ese año.

Para cuando el Invierno obliga a los habitantes de Locus Reconditus a encerrarse en sus habitaciones y a escuchar a la ventisca y los lobos como única música el laboratorio de la Criamon está listo. Decide dedicar esa estación a inventar, mediante experimentación, un peligroso hechizo con un único objetivo: poder causarse a voluntad el entrar en el Crepúsculo. Lo llama “La primera llave del refulgente azur” y provoca una descarga de informidad de dos puntos a su pobre víctima. Al final del Invierno el hechizo está listo y la maga preparada para tomar su arriesgada senda.

  • Primavera: Práctica Conocimiento del Área – Grandes Alpes 5px
  • Verano: Exposición Teoría Mágica 2px
  • Otoño: Exposición Teoría Mágica 2px
  • Invierno: Exposición Teoría Mágica 2px
  • No gana puntos de Informidad y su edad aparente aumenta en un año

Notas: El aura de Locus Reconditus es de +4 y el Total de Laboratorio de Thulmiyesh es Int +3 Creo +4 Vim +10 Teoría Mágica (con especialidad) +4 Genio Inventivo +6 Experimentar+4. Obtiene “Sin Beneficios” como Resultado Extraordinario lo que implica que pierde el +4 de Experimentar aún así su total es de 31 lo que le permite sin problemas inventar el hechizo de nivel 15 (Base 10 +1 Alcance: Toque).

Año 1028

La maga Criamon empieza el año tomando el riesgo que su Maestro le advirtió que no tomara: entrar voluntariamente en el Crepúsculo. Utilizando el hechizo de “La primera llave del refulgente azur” se provoca a si misma una descarga de incontrolada energía mágica que la arrastra el Crepúsculo. No trata de resistir la poderosa marea de tempestuosas energías mágicas y se ve arrastrada por una visión donde a través de un incandescente torbellino blanco de energías mágicas cree avistar los confines exteriores del reino mágico y construcciones ciclópeas e imposibles. Cuando vuelve en si descubre grabado a fuego en su mente un nuevo hechizo: El Falso Don (manual básico pág. 235) así como el hecho de que ahora los animales que se le acerquen parecen, mientras estén a menos de siete pasos de ella, parecen resplandecer con energías mágicas durante unos momentos. Dedica el resto de la estación a reflexionar sobre lo avistado y refinar su Sabiduría Enigmática.

Envalentonada por el éxito de su primer acercamiento al Crepúsculo la maga se somete de nuevo al salvaje experimento en verano. De nuevo la descarga mágica la arroja al cegador torbellino del Vacío Crepuscular donde esta vez también le parece atisbar las enormes estructuras e incluso oír el ulular enfurecido de un viento eterno. Cuando recupera la conciencia en el suelo de su laboratorio se da cuenta de que su cabello rojo, normalmente lacio, es ahora de un color mucho más brillante y no se despeina. No tarda en descubrir que algunas hebras especialmente vistosas contienen pequeñas cantidades de vis, más o menos dos peones al año de vis Vim. Sigue meditando sobre lo que ha visto y el fulgurante poder que parece ocultarse en el Crepúsculo durante el resto de la estación.

Sin prestar atención a que su experimentación empieza a degenerar en obsesión la maga Criamon vuelve a aventurarse a provocarse el Crepúsculo durante el Otoño. De nuevo encerrándose en su laboratorio se dispone a tentar a la desgracia a cambio de otro vistazo a los misterios del otro lado. Esta vez cree poder dominar el atronador remolino y obligarlo a abrirse para atisbar con más claridad lo que parece un cielo sin estrellas y un infinito desierto salpicado de extrañas y mastodónticas construcciones ¿acaso el Reino Mágico mismamente? Siente que ha acariciado la posibilidad de un conocimiento ilimitado y su determinación no hace sino crecer. Dedica el resto de la estación a reflexionar sobre lo aprendió y a soñar con una extensión inabarcable de secretos largamente olvidados nunca soñados por mentes mortales. Aunque una nueva cicatriz del Crepúsculo parece haberse adherido a ella y a partir de ahora todas sus ropas, tras algunos usos, parecen contener trazas de magia durante días.

Durante el Invierno se arriesga de nuevo a entrar en el Vacío Crepuscular, sus sodalis empiezan a sospechar que es extraña incluso para alguien que sigue la senda de Criamon. Pero la necesidad de volver a atisbar los misteriosos planos, cada vez con mayor claridad y ahora también oyendo el eterno aullar de un frio viento que remueve esa noche eterna sin luna ni estrella, es adictiva y las recompensas claras. Aunque tras ese breve escarceo con poderes que no comprende la maga sale reforzada en su conocimiento de Vim ahora su sombra parece dibujada contra el suelo sus contornos excesivamente rectilíneos.

  • Primavera: Práctica 6px en Sabiduría Enigmática.
  • Verano: Práctica 6px en Sabiduría Enigmática.
  • Otoño: El Crepúsculo le otorga 18px en Vim
  • Invierno: El Crepúsculo le otorga 10px en Vim
  • Gana 31 puntos de Informidad y su edad aparente se incrementa en un año

Notas: En su primer Crepúsculo logra comprenderlo, así como pasar el tiempo mínimo dentro del mismo (Int+3, Sabiduría Enigmática +5, Dado +16 =24 contra Informidad +0 Dado +8 = 8). Además, gana 8 puntos adicionales de Informidad, una cicatriz del Crepúsculo y (tas lanzar 1d4) aprende un nuevo hechizo.

En el segundo (Int+3, Sabiduría Enigmática +6, Dado +6 =15 contra Informidad +1 Dado +7 = 8) también logra comprenderlo, gana 5 puntos de Informidad adicionales, otra cicatriz de Crepúsculo y una Virtud Menor: Fuente de Vis personal.

El tercer Crepúsculo (Int+3, Sabiduría Enigmática +6, Dado +8 =17 contra Informidad +2 Dado +7 = 9) también es comprendido y le reporta 7 puntos de Informidad adicionales y “Conocimiento Incrementado” en Vim.

Remata el año con un cuarto Crepúsculo que ni tan siquiera trata de resistir, solo comprender (Int+3, Sabiduría Enigmática +6, Dado +3 =12 contra Informidad +2 Dado +8 = 10). Gana 3 puntos de informidad extra, una cicatriz adicional y de nuevo “Conocimiento Incrementado”

Año 1029

Tras un primer año dedicado a la investigación mediante el Crepúsuclo la maga concibe una variante aun más arriesgada para sus experimentos en su propia carne. Parece claro que el Vacío Crepuscular ofrece recompensas poderosas en forma de conocimiento y transformaciones del propio ser mediante la magia desenfrenada. Y que dichos cambios son mayores cuanto más potente es la descarga de Informidad.

Durante la Primavera decide inventar un nuevo y peligroso hechizo “La segunda llave del desconcertante gules” una versión el doble de potente de su creación original. Esto le lleva el resto de la Primavera y el Verano y por el camino realiza un Descubrimiento: el Vacío Crepuscular parecería ser un “no-lugar” definido no en relación al mundo físico si no a la ausencia de este. Tan extraña conclusión solo parecería del gusto de un Criamon, y de utilidad para estos.

En Otoño antes de poder administrarse una, muchos dirían que peligrosísima, descarga de Informidad su peculiar investigación es interrumpida. Triquilia ex Jerbiton le solicita amablemente un favor sabiendo que la maga no puede negarse. Le pide que dedique una estación a instruir en el Arte de Vim a un pequeño grupo de aprendices que están realizando su itinerarium: el viaje iniciático de los Jerbiton hasta Constantinopla. Sintiéndose un poco como un animal exótico que es exhibido para deleite de los jóvenes visitantes, pero sabiendo que depende de la generosidad de los Jerbiton la maga acepta. Aunque claro está que sus confusas explicaciones son tan desconcertantes que la propia Triquilia parece decidida a no repetir la petición en el futuro.

En Invierno lanza por primera vez su nuevo hechizo la peligrosa Segunda llave del desconcertante gules y se sumerge en el vórtice de energías mágicas que es el Crepúsculo hasta cruzar al Vacío. Esta vez permanece ahí durante un día entero y por fin tiene una visión clara del lugar que ha vislumbrado en otros viajes. Un cielo oscuro como la noche sin estrellas, el rumor tectónico retumbando lejano y un océano de arena incolora del que sobresalen extrañas ruinas de edificios en inhumanas combinaciones fractales. Un paisaje solo roto por titánicos pilares que desaparecen en el oscuro cielo. Por un segundo el vasto y oscuro lugar la llena de una terrible aprehensión amenazando con hacerle perder el control pero logra controlarse y emerger de la experiencia con un conocimiento más profundo de la magia y de como entender las Artes como un todo. Luego, gracias al defecto no resuelto de su hechizo, las arcadas y el mareo su adicción a la magia está a punto de obligarla a volver al Vacío y es solo consumiendo gran parte de sus reservas de Confianza que logra resistir esa urgencia. Mientras mira el techo de su laboratorio cubierta por vomito y sudores fríos las advertencias de su Maestro resuenan en su mente. ¿Esta Thulmiyesh jugando con fuerzas más allá de su control? Con sorpresa observa como las salpicaduras de vomito en el suelo parecen reproducir un patrón geométrico. Reflexiona sobre esto el resto del Invierno mientras se recupera de la experiencia.

  • Primavera: Exposición Teoría Mágica 2px y Descubrimiento Teoría Mágica 15px
  • Verano: Exposición Teoría Mágica 2px
  • Otoño: Exposición Enseñar 2px
  • Invierno: Práctica 6px en Sabiduría Enigmática.
  • Gana 13 puntos de informidad y su edad aparente se incrementa en un año

Notas: El aura de Locus Reconditus es de +4 y el Total de Laboratorio de Thulmiyesh es Int +3 Creo +4 Vim +12 Teoría Mágica (con especialidad) +4 Genio Inventivo +6 Hechizos similares +3 Experimentar+2. Obtiene “Descubrimiento” como Resultado Extraordinario (lo que le reporta 15px en Teoría Mágica adicionales) su total es de 38 lo que le permite acumular 13 puntos en la invención del hechizo de nivel 25 (Base 20 +1 Alcance: Toque).

En la siguiente estación su total se calcula como: aura de Locus Reconditus es de +4 y el Total de Laboratorio de Thulmiyesh es Int +3 Creo +4 Vim +12 Teoría Mágica (con especialidad) +5 Genio Inventivo +6 Hechizos similares +3 Experimentar+8. Un total de 45 puntos y un resultado de “Efecto Secundario” con “Defecto Menor” causando mareos al objetivo. Acumula suficientes puntos para inventar el hechizo.

En el Crepúsculo no trata de resistirlo, pero si de comprenderlo (Int+3, Sabiduría Enigmática +6, Dado +2 =11 contra Informidad +3 Dado +5 = 8). Gana 9 puntos de Informidad adicionales y la Virtud de Estudio Polivalente.


Thulmiyesh ex Criamon filia Simhensaren al Invierno de 1029

Edad: 28 (edad aparente 28)


Informidad
: 4 (6/25)

Confianza: 1 (2)

Cicatrices del Crepúsculo:

  • Los animales que se le acerquen parecen, mientras estén a menos de siete pasos de ella, resplandecer con energías mágicas durante unos momentos
  • Su cabello es de un color mucho más brillante de lo esperable pareciendo pintado. No se despeina algunas hebras contienen vis
  • Todas sus ropas, tras algunos usos, parecen contener trazas de magia durante días provocando que la gente trate esas ropas como si tuvieran el Don
  • Su sombra parece dibujada contra el suelo sus contornos excesivamente rectilíneos
  • Todo líquido que salpique queda distribuido en un patrón geométrico perfecto

Características: Int+3, Per+2, Pre+0, Com-3, Fue +0, Vit+2, Des+0, Rap+1

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos:

  • El Don (Especial): Puede hacer magia.
  • Magus Hermético (Estatus Social Gratuita): Es un miembro de pleno derecho de la Orden de Hermes y ha jurado el Código.
  • Foco Mágico Mayor (Virtud Hermética Mayor) Espíritus Mágicos: Suma dos veces la puntuación del menor Arte que intervenga en un propósito relacionado con su foco.
  • Bono de estudio (Virtud Menor Hermética): Estudiar en presencia de elementos que simbolicen la Forma o la Técnica otorga +2 a la ganancia de Experiencia.
  • Genio Inventivo (Virtud Menor Hermética): Recibe un +3 al Total de laboratorio para inventar cosas (hechizos, objetos, etc) nuevos, un +6 si experimenta.
  • Maña con Sabiduría Enigmática (Virtud Menor General): Suma +2 a su puntación de la habilidad.
  • Afinidad con Sabiduría Enigmática (Virtud Menor) : Amplia en un 50% los puntos de experiencia invertidos en la Habilidad.
  • Fuente de Vis personal (Virtud Menor) : Su cabello a veces genera mechones que contienen vis Vim, dos peones al año.
  • Estudio Polivalente (Virtud Mayor) : Al estudiar una Técnica gana 4px a distribuir en Formas. Al estudiar una Forma gana 2px a distribuir en Técnicas.
  • El Enigma (Virtud Gratuita de Casa): Ha recibido la iniciación en los misterios de Criamon.
  • Adicción a la Magia (Defecto Mayor Hermético): Cuando lanza un hechizo debe inmediatamente lanzar Inteligencia + Concentración contra la mitad del Nivel del Hechizo, si falla deberá tratar de lanzar otro hechizo del mismo nivel o un espontaneo con Fatiga. Esto se repite hasta que rompa el ciclo aunque tiene un +3 a cada tirada posterior.
  • Propenso al Crepúsculo (Defecto Mayor Hermético): Debe tirar por Crepúsculo en cualquier pifia al lanzar hechizos.
  • Ininteligible (Defecto General Menor): Los totales de estudio de aquellos quienes estudien sus libros o reciban sus lecciones se reducen a la mitad.

Habilidades:

  • Artes Liberales (Retórica): 1
  • Concentración (Lanzamiento de Hechizos): 3
  • Conocimiento del Area – Grandes Alpes (Alianzas) 1 (0/10)
  • Conocimiento de la Orden de Hermes (Misterios): 1
  • Don de Gentes (Gente educada): 1
  • Encanto (Gente Educada): 5
  • Enseñar (Artes Herméticas) 0 (2/5)
  • Latín (Palabrería Enigmática): 4
  • Lengua Materna – Friuliano (Palabras largas): 5
  • Parma Mágica (Mentem): 1
  • Sabiduría Enigmática (Visiones): 4 (13/25) +2
  • Teoría Mágica (Vim) 4 (15/25)

Artes:

  • Creo 4
  • Intellego 6
  • Muto 4
  • Perdo 4
  • Rego 4
  • Imagem 2
  • Mentem 1
  • Vim 12 (5/13)

HechizosLa Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10) +8, Aura de líder (MuIm 10) +8, Atravesar el Velo Mágico (InVi 20) +20 Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 20) +18, Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20) +18, Circulo de Protección Contra Demonios (ReVi 20) +18, El falso Don (CrVi 15) +18

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