Durante la preparación del capítulo inicial de las aventuras místicas de a Maga Thulmiyex ex Criamon uno de los problemas inesperados fue el alto número de cicatrices del Crepúsculo que tuve que inventar para ella.
Y aunque su caso sea un extremismo fuera de toda regla, pues la mayoría de magi no están lo suficientemente locos para cortejar el Crepúsculo, si que me hizo reflexionar ¿Cómo pensar buenas e interesantes cicatrices del Crepúsculo?
Si echamos un vistazo al Manual Básico las indicaciones son algo genéricas y los ejemplos limitados. Así pues en la página 143 de dicho manual (edición española) se indica que la Cicatriz del Crepúsculo en el caso de entender el Crepúsculo es “algo menor y mágico pero también neutral o beneficioso” siendo la versión para el caso de no comprenderlo la misma descripción pero indicando sencillamente que es “molesto”. Se dan algunos ejemplos en todos casos relacionados con aspectos sensoriales (olores) o cambios en el físico del Mago (como cambio del color de ojos).
Como fuente adicional echemos un vistazo a lo que aparece en Magi of Hermes (una compilación de magos publicada por Atlas Games) en cuanto a Cicatrices del Crepúsculo. A modo de ejemplos no exhaustivos encontramos:
- Ojos que se aclaran o oscurecen en función de la hora
- Convierte toda la cerveza en tres pasos en agua
- Capacidad para curar el dolor de muelas en niños
- Incapacidad para sufrir resaca
- Debe pasar una hora al Sol tras cada comida para poder digerirla
En base a esto ¿es posible aventurar una regla general algo más completa sobre que constituye una buena Cicatriz de Crepúsculo?
- Algo mágico: el efecto debe ser algo claramente antinatural que afecte al mago o aquello que tiene a su alrededor de forma que no pueda explicarse por las leyes naturales.
- Algo menor: no debe ser algo que cambie el concepto de personaje. Puede suponer una dificultad o una ventaja menor pero no debería redefinir a la Maga o Mago.
- Algo que puede tener un efecto mecánico menor: en el caso de que el efecto tenga repercusiones notables (como el caso de curar el dolor de muelas por ejemplo) debe ser algo limitado por afectar solo a objetivos o casos muy concretos.
- Algo que debe ser claramente beneficioso, molesto o ¿neutral?: aunque los ejemplos beneficiosos o molestos parecen claro no debemos olvidar esa área que es lo sencillamente raro (lo que inglés llamarían quirky) y que puede dar mucho juego.
- Algo relacionado con las Artes que lo provocaron:
Así que pues y en línea con el magnífico artículo de Ben McFarland en Sub Rosa 10 (McFarland, Ben, 2012, “Twilight Scars”, Sub Rosa, Issue 10, pp. 51-58) donde propone un ejemplo de cicatriz positiva, negativa y neutral (quirky) para cada combinación de Artes me plantee hacer lo mismo para la Criamon con afición a llevar Creo Vim a su extremo.
Así durante el taller de personajes empecé a preparar una tabla aleatoria con diez (por eso de que el dado básico y único de Ars Magica es el d10) potenciales cicatrices de cada tipo para Creo Vim. Aquí el resultado:
1d10 | Beneficiosa | Extraña | Negativa |
1 | Aquellos animales que estén a menos de siete pasos del magus poseen una Resistencia Mágica de 1 punto | Si el mago se coloca en una esquina de una sala la perspectiva parecerá distorsionarse y su imagen fugar en el sentido contrario al esperado. | El Don del mago parece acentuarse cuando este acumula Fatiga y si tiene dos niveles o más será el Don Estridente hasta que descanse |
2 | Aquellas personas que estén a menos de siete pasos del magus poseen una Resistencia Mágica de 1 punto | Cuando el mago baraje unas cartas, remueva unas fichas o ordene algo de forma aleatoria los elementos siempre aparecerán ordenandos | La primera persona a la que el magus mire fijamente cada día parecerá tener el Don hasta el mediodía o la medianoche |
3 | Si el mago recoge una fuente de vis en el aniversario de recibir esta cicatriz la fuente otorga un peón de vis Vim adicional | La sombra del mago parece ser un dibujo de líneas rectas y no una sombra natural | La reacción al Don del magus será no solo de revulsión psíquica si no también una ligera jaqueca en aquellos quienes afecte |
4 | Si el mago revela un secreto a un confidente y este es espiado mediante Intellego el confidente contará con una Resistencia Mágica de 5 puntos para evitarlo | La impronta del mago parecerá asociarse a los objetos mundanos que use de forma diaria, esto desaparece si no los toca en tres días | La primera información que el mago reciba de un hechizo de Intellego Vim será siempre la opuesta a la realidad, el mago será consciente de ello |
5 | Cualquier ayudante de laboratorio del mago cuenta como si tuviera el Don si ha estado a su servicio siete estaciones o más | Visto a la distancia el mago parecerá una figura pintada en un retablo y no una persona tridimensional, esto puede ser desconcertante | Sujetar el antebrazo del magus para realizar un juramento con ella o él otorga al otro juramentado un Punto de Informidad |
6 | El talismán del magus parece ser un objeto mundano ante cualquier intento de investigación | Los primeros siete pasos al entrar o salir de un aura mágica quedan marcados por un humo de color blanco incandescente que se dispersa en unos segundos | Si el mago entra en Crepúsculo una persona al azar que esté a menos de siete pasos de ella o él también correrá el riesgo de entrar en Crepúsculo aun cuando no posea el Don |
7 | El magus parece especialmente adepto a resolver acertijos o a crearlos (suma +3 a cualquier tirada relacionada con estos) | Cuando el mago estornuda expele una pequeña nube de chispas de color blanco | Estar casado o haber formulado cualquier otro juramento con el mago otorga un Punto de Informidad anual (como un efecto constante) |
8 | Un solo tipo de animal (gatos, caballos, etc) parecerá tener el Don cuando interactúe con el magus tratándolo con normalidad | Los dientes del mago siempre están limpios y brillantes y nunca se tuercen o enferman | La reacción ante el Don del magus es siempre agresiva |
9 | Los círculos y heptágonos que el magus traza son siempre perfectos pudiendo trazar anillos ligeramente más grandes que otros magos | Aunque el magus no es consciente de ello cuando escribe textos de laboratorio, pero estos aparecen escritos en un alfabeto que nadie reconoce. Puede traducirlos con normalidad | Si el mago pone su mano sobre un receptáculo que contenga una torre o más vis correrá el riesgo de entrar en el Crepúsculo. Esto ocurre solo la primera vez que toque ese receptáculo en concreto. |
10 | La magia del mago es algo más intensa de lo habitual, su duración Diámetro son dos minutos y medio (treinta asaltos) | Si el magus pisa un charco o remueve un líquido las ondas tienes siempre un patrón heptagonal | Durante la primera noche de luna nueva el Don del magus empeora en un escalón (de Silencioso a común o de común a Estridente). |
Debo confesar que desde que me apunté a lo que se conoce como el OSR revival he desarrollado un amor por las tablas aleatorias insospechado hasta el momento (culpo de ello a las deliciosamente horríficas tablas aleatorias de Mörk Borg) y que eso me llevó a pensar ¿sería posible hacer una tabla de Cicatrices del Crepúsculo “genérica” que luego pudiese adaptarse a cualquier combinación de Artes?
Y de ese pensamiento, este resultado:
1d10 | Beneficiosa | Extraña | Negativa |
1 | Bono (+3) a una actividad específica relacionada con la combinación de Artes que causó el Crepúsculo | Modifica el color o apariencia del pelo o los ojos del mago de una forma claramente antinatural | Empeora (-3) la capacidad del mago para realizar alguna tarea poco habitual que pudiera estar relacionada con las Artes que causaron el Crepúsculo |
2 | Mejora ligeramente alguno de los parámetros de los hechizos del mago cuando aplique las Artes que provocaron el Crepúsculo | algún detalle del aspecto del mago se presenta siempre acorde a las Artes que causaron el Crepúsculo sin que el mago pueda corregirlo de forma permanente | Algunas aplicaciones (guías) de la combinación de Artes que provocó el Crepúsculo no funciona correctamente para el Mago |
3 | En ciertas circunstancias no muy habituales el mago puede replicar una Virtud Sobrenatural menor | El mago deja alguna huella o marca de su paso o presencia que es claramente mágica y que se relaciona con las Artes que causaron el Crepúsculo | La realización de ciertas tareas de laboratorio resulta más cara o peligrosa de lo habitual |
4 | Futuros lanzamientos del hechizo que provocó el Crepúsculo proveen al mago de un efecto secundario beneficioso | El Mago es inmune a alguna molestia (que no daño) relacionada con la Forma que causó el Crepúsculo | El objetivo Individuo de la Forma que causó el Crepúsculo reacciona peor de lo habitual al Don del mago |
5 | Las criaturas mágicas alineadas con la Forma que intervino en el Crepúsculo resultan más amables con el Mago | Cuando el mago produce algún objeto este siempre presenta un efecto (estético puramente) relacionado con la Forma del Crepúsculo | La Resistencia Mágica del mago frente a aplicaciones de la magia muy parecidas al hechizo que causó el Crepúsculo se ve reducida |
6 | El Mago desarrolla un Rasgo de Personalidad positivo (+1) relacionado con las Artes que causaron el Crepúsculo | El mago aprende un vocabulario básico relacionado con la Forma que causó el Crepúsculo en un idioma que desconozca, puede ser una lengua muerta. | Algo en el aspecto del Mago se transforma de forma claramente antinatural causando incomodidad tanto en él como en quienes lo vean o perciban |
7 | El mago es inmune (o más resistente de lo habitual) a ciertos tipos muy específicos de daño relacionados con la Forma que causó el Crepúsculo | Las criaturas mundanas que pasen mucho tiempo cerca del mago empezarán a presentar aspectos ligeramente mágicos relacionadas con la Forma que causó el Crepúsculo | El Mago desarrolla un Rasgo de Personalidad negativo ( -1) relacionado con las Artes que causaron el Crepúsculo |
8 | Personas o animales estrechamente relacionados con el Mago pueden, de forma espontánea e inconstante, desarrollar una resistencia mágica menor (5 puntos o menos) a hechizos de la Forma que causó el Crepúsculo | Los hechizos de la Técnica que causó el Crepúsculo resultan a partir de ahora más vistosos de alguna forma específica (como si incorporasen un requisito estético) | En relación con el Individuo de la Forma que causó el Crepúsculo uno de los sentidos del mago no funciona correctamente (no puede oírlo, verlo, etc…) |
9 | El Mago genera un peón de vis anual relacionado con la Forma o Técnica del Crepúsculo, este efecto prosigue incluso después de muerto mientras su cuerpo se conserve | Utilizar el hechizo que causó el Crepúsculo transforma enormemente el aspecto del Mago de forma temporal (en proporción a la Duración) | La vis relacionada con la Técnica o Forma que causó el Crepúsculo se degrada o resulta de menor utilidad para el Mago |
10 | Un efecto correspondiente a las guías iniciales (hasta nivel 10) de la combinación de Artes que manifestaron el Crepúsculo pasa a ser un poder menor del mago. Debe ser diseñado como un hechizo de parámetros máximos: Solar, Ocular, Parte. Activarlo cuesta un nivel de Fatiga Breve | La percepción que el Mago tenga de los Individuos de la Forma causante del Crepúsculo deviene sinestesia (por ejemplo, ver una corriente de agua le provoca un regusto o cosquilleo) | El hechizo que causó el Crepúsculo es lanzado a partir de ahora como si estuviera afectado por un defecto hermético menor. |
La idea es que la troupe decida que tipo de Cicatriz debe aplicarse y lance 1d10 para determinar el tipo general y luego poder acabar de darle el enfoque en función de las Artes afectadas. La decisión sobre si la Cicatriz es Neutral queda a dictamen del Narrador quien puede utilizarla para alternar los resultados negativos o positivos: Así por ejemplo podemos hacer rodar los dados (5d10 para la combinación de Artes, 1d3 para el tipo de Cicatriz y 1d10 en la tabla)
- Rego Corpus Negativa 10: Cada vez que Aeyi ex Tytalus lanza “La Resistencia del Berseker” sobre un objetivo que no sea ella misma sufre un dolor parecido a decenas de cortes subiéndole por los brazos causándole un nivel de Fatiga.
- Perdo Auram Neutral 6: Tras sufrir una crisis crepuscular tratando de disipar una tormenta de verano el mago Trous ex Bonisagus residente en Turín descubrió que podía hablar sobre tormentas y sequías en perfecto griego clásico, lengua que por lo demás ignora.
- Perdo Aquam Positiva 9: Aunque han pasado ya más de treinta años que el mago Opre ex Bjornaer murió presa de unas fiebres terciarias su calavera sigue, en el día en el que paso su Guantelete, llorando tres lagrimas de puro rocío que contienen vis Aquam.
- Creo Animal Positiva 3: Claudia ex Merinita posee la extraña Cicatriz del Crepusculo, recibida tras un accidente de laboratorio, de que cuando canta en las noches de luna nueva su voz puede amansar a las criaturas con plumas que residan en las aguas (por ejemplo patos o cisnes) como si poseyera la Habilidad de Música Encantada.
¿Qué os parece? ¿Os atrevéis /me a dejar en manos de los dados vuestra siguiente Cicatriz de Crepúsculo?
Magnífico. Confieso que inventar Cicatrices de Crepúsculo interesantes pero que no resulten desequilibrantes siempre me ha costado mucho. Me guardo esto como oro en paño.
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Material genial y útil. Malos vicios acabaremos cogiendo sin duda.
Creo que Nuit y Trullen tienen una hoja rondando por Discord con un listado, bastante amplio, de cicatrices de crepúsculo.
Podría ser una incorporación interesante para el artículo.
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