Taller de Personajes II: Thulmiyesh de los 29 a los 31 años

Habíamos dejao a Thulmiyesh ex Criamon, una joven maga en su cuarto año tras el Guantelete, en su pequeña Alianza del Tribunal del Rihn Locus Reconditus. Ahí bajo la cada vez más preocupada mirada de Tiquilia ex Jerbiton la maga ha inventado un par de peligrosos hechizos que usa para, poco a poco y Crepúsculo tras Crepúsculo, degradar las barreras que separan el Reino Mundano del temible vacío crepuscular.

¿Es Thulmiyesh una genial incomprendida a punto de acceder a una cantidad ignota de sabiduría enigmática y mágica? ¿O una completa enajenada que arriesga la destrucción no solo de su alma si no desgarrar el tejido de la magia?

Este Narrador se aventura con temor a resolver tan espinosa pregunta…

Año 1030

Con la llegada de la Primavera y sin haberse aun percatado de que con cada entrada en el Crepúsculo su capacidad para comprenderlo, y su cordura general, se erosionan algo más la maga vuelve a disponerse a lanzar sobre si misma el hechizo de la “Segunda llave del desconcertante gules” (que le otorga 4 puntos de Informidad de golpe). De nuevo la intensa sensación de mareo, la visión de un páramo eterno bajo un cielo nocturno sin estrellas, ciclópeas construcciones de proporciones inhumanas y el viento implacable…El Vacío Crepuscular parece recibirla con toda su mortecina y desasosegante gloria por un momento incluso le parece notar bajo sus pies descalzos la fría arena que cubre en blanquecinas dunas ese paisaje. Pero por suerte logra mediante su entrenamiento Criamon mantener su agarre al mundo real y regresar al mismo. Apenas han sido dos minutos en el otro lado. Pero debido a su adicción a la magia no puede resistirse y aun a pesar de los intensos mareos vuelve a lanzar el hechizo aun que para ello se fatiga. El segundo viaje es casi más intenso que el primero y por un segundo siente como si el espectral paisaje quisiera retenerla y es solo con un gran esfuerzo que logra volver al mundo real. Para cuando despierta se encuentra que el Sol ya se está poniendo sin que para ella hayan pasado más que unos segundos. Tarda unos días en recuperarse de tan terrible experiencia y decide dedicar el resto de la estación a destilar vis para dotar sus reservas con dos peones de Vim adicionales.

Durante el verano emerge de su sancta por primera vez en más de seis meses. Incluso para el recluido y estudioso sodale Herst ex Bonisgus, un mago entrenado en el Rihn que se encarga al parecer de organizar la compraventa y traslado de volúmenes entre las tierras germánicas e italianas a cuenta de la agrupación de Jerbiton que financian Locus Reconditus. El terror del metódico mago es claro en su rostro cuando la extraña Criamon le pide que le ayude a conseguir volúmenes sobre el Arte de Creo. Ni que sea para perderla de vista le presta un par de tractatus de ese Arte de calidad algo dudosa (6 y 5) titulados: Cogitationes Jülichgaunensis I et II (Pensamientos en Jülichgau volumnes I y II) obra de un mago renano de intereses casi tan extremistas como los de Thulmiyesh. El primero de los tractati propone algunas extrañas teorías alrededor de la generación espontanea como manifestación transitoria del ideal platónico, pero aun así la obsesiva maga Criamon lo devora.

Sigue con la lectura del segundo tractatus durante el Otoño y para tranquilidad de sus compañeros de Alianza parece comportarse como una miembro casi normal de la Orden de Hermes. Su aspecto y comportamiento, cargando con varias Cicatrices del Crepúsculo, resulta intranquilizador para los mundanos pero tolerable para los otros dos sodalis de la Alianza.

Pero cualquier esperanza que pudieran tener sobre la mejora de su comportamiento se desvanece en Invierno cuando la maga anuncia que va a volver a someterse a sus peligrosos experimentos. Solamente la insistencia de Triquilia ex Jerbiton de que sería increíblemente positivo que elaborase un Comentario a las Cogitationes Jülichgaunensis I et II la distrae de su propósito. Herst ex Bonisagus trata de protestar que eso es un desperdicio de pergamino y tinta, pero una mirada nada amable de la preocupada Jerbiton parece acallar las quejas. Cualquier coste es aceptable antes que arriesgar que esta enajenada nos destruya en una explosión mágica incontrolada parece dar a entender. Aun así tal y como temía el Bonisagus el producto de los esfuerzos académicos de Thulmiyesh es un pequeño librito lleno de frases sin apenas sentido, extraños y escabrosos diagramas y una curiosa sección que parece haber sido escrita invirtiendo el orden de las letras.

  • Primavera: Exposición a Teoría Mágica 2px
  • Verano: 6px en Creo, 1px en Vim, 1px en Imagem, 1 px en Mentem, 1px en Corpus
  • Otoño: 5px en Creo, 1px en Vim, 1px en Imagem, 1 px en Mentem, 1px en Corpus
  • Invierno: Exposición 2px en Profesión Escriba y una copia de “Comentario a Cogitationes Jülichgaunensis I et II” (Tractatus Creo C: 0).
  •  Gana 19 puntos de Informidad, su Informidad sube a nivel 5 y su edad aparente aumenta en un año

Notas: En Primavera sufre su primer Crepúsculo que como siempre no trata de resistir pero si de comprender (Int+3, Sabiduría Enigmática+6, Dado+6 contra Informidad +4, Dado+3). Logra comprenderlo y pasa solamente un Diámetro en el otro lado. Aprende un nuevo hechizo (Percibir el Poder Mágico InVi 2), gana una cicatriz beneficiosa (otorga un punto de resistencia mágica a aquellos que estén a menos de siete pasos de ella) y 6 puntos de informidad extra.

Sufre inmediatamente un segundo Crepúsculo que de nuevo solo trata de comprender (Int+3, Sabiduría Enigmática+6, Dado+2 contra Informidad +4, Dado+5). Gana una virtud mística (Memoria Mágica) menor, una cicatriz adicional (su dentadura es perfecta y nunca sufrirá daños o enfermedades) y 5 puntos de informidad extra


Año 1031

A la pobre y sufrida Triquilia se le han acabado las excusas para retener y mantener ocupada a la maga Criamon y esta vuelve a las andadas. Encerrada en su laboratorio, un espacio cada vez más desordenado que los sirvientes ya no se atreven a limpiar y en el que en los últimos años apenas ha realizado ningún trabajo que el resto de la Orden considerase menos que enajenado, se dispone de nuevo a someterse a una poderosa y descontrolada descarga de informidad aunque en su ansia empieza a pensar si no sería mejor dedicar alguna estación a desarrollar una tercera llave aun más aterradoramente potente. Aun así decide que sus esotéricas investigaciones no pueden esperar y lanza sobre si misma la “Segunda Llave del desconcertante gules” entrando inmediatamente en el Crepúsculo. Esta vez domina de forma casi instintiva el poder desatado y sus visiones son por primera vez meridianamente claras. Se encuentra en la ladera de una duna gris y frente a ella un paisaje de dunas interrumpido por enormes ruinas cuya función es difícil de adivinar. Parecen edificios de formas rectilíneas pero carentes de todo sentido arquitectónico y en distintos estados de ruina. Todo ello bajo un cielo sin estrellas e iluminado por una fría luz como de media luna que parece provenir de algún punto difuso por encima de su cabeza. Cuando nota que el Reino Mundano la reclama y antes de poder fijar bien la vista le parece ver algo que le hiela la sangre, en una de las oscuras ventanas de los ruinosos edificios lo que parecen unos cientos de metros a la izquierda una figura ¿vagamente humana? se asoma durante una fracción de segundo. Cuando mareada y tras vomitar bilis sobre las baldosas recupera el control sobre si misma, siempre a punto de escapársele por su adicción a la magia, empieza a temblar presa de un temblor desconocido. ¿Alberga vida el Vacío Crepuscular? Dedica el resto de la estación a reflexionar sobre esa aterradora pero excitante posibilidad.

Repite su experimento en Verano llena de confianza. Lanza el hechizo y de nuevo los blancos relámpagos de pura magia asaetean su piel hasta arrancarla del mundo real y arrojarla al ignoto vacío. Ahí se apresura a tratar de moverse hacia la estructura lo cual es increíblemente difícil mientras se hunde en la fría arena y por primera vez no nota el reflujo de la potente corriente mágica tratando de devolverla hacia el Reino Mundano. Con una mezcla de aprensión por estar atrapada en este extraño y desconcertante lugar y de excitación por estar realmente en el lugar al que ha tratado de acceder durante los últimos años. Pasa lo que le parecen unos pocos días, pero como saberlo en este lugar sin luna, sol o estrellas y donde la única constante es el viento enloquecedor, explorando las ruinas más cercanas. Se trata de un edificio construido en una piedra que no reconoce, enormes bloques que definen largos pasillos rectangulares que se van abriendo a patios y salas de usos inimaginables con un ritmo y un orden y concierto que solo es vagamente capaz de intuir. Encuentra que uno de los pasillos termina en una pequeña habitación en la que una enorme plancha de hierro oxidado actúa como puerta separándola del otro lado del habitáculo, un ligero pero persistente zumbido parece cruzar la puerta. Subiendo al segundo piso y tras esquivar varios montones de ruinas en salas con paredes completamente destruidas que dan al enorme vacío entra en una sala con dos decenas de losas elevadas, distribuidas en dos columnas a lado y lado del pasillo central que cruza la habitación. En la base de una de las losas algo o alguien ha arañado la palabra latina damnatio. Durante todo ese tiempo parece no necesitar dormir o comer y no puede sacudirse la sensación de ser observada. Para tras sortear y rodear habitaciones ruinosas llega al tejado del edificio ve a lo lejos la imponente figura de un enorme pilar, mayor que la torre de una catedral,  que se pierde en la oscuridad de las alturas. Ante esa visión empieza a temblar y es arrancada del Vacío y devuelta al mundo mundano.

Cuando aparece, cubierta de polvo, claramente demacrada y además empieza vomitar inmediatamente, es recibida por un grito de puro terror de una criada encargada por Triquilia ex Jerbiton de vigilar el laboratorio. Al parecer a transcurrido casi una luna entera desde que Thulmiyesh desapareciera en el vacío crepuscular y la líder de Locus Reconditus encargó que se vigilara para saber si realmente la Criamon reaparecería o no. Poco hay que se pueda hacer para calmar a la criada, una muchacha llamada Inge, quien además ve con terror como algo del turbulento espíritu de la maga se ha pegado a ella.

La maga Criamon dedica el resto del Verano a reflexionar sobre su extraño viaje y lo que eso implica en su conocimiento del Reino Mágico. Parce claro que el Crepúsculo no es solo un estado si no un lugar, un lugar con enigmáticos secretos.

Durante el Otoño desoye las advertencias de la Jerbiton, bienintencionadas o sencillamente aterradas de las extrañas prácticas, y vuelve a lanzarse a tratar de explorar el siniestro lugar. Esta vez su presencia es mucho más corta pero logra acercarse a otro de los edificios en el que encuentra la entrada a un conjunto de pasillos progresivamente más estrechos y con complejas bifurcaciones lo que le da a entender que se ha perdido en un laberinto. Solamente su experiencia en meditación y el Enigma le permiten mantener la cordura pero cuando regresa es claro para los pocos que se atreven a hablar con ella que algo a ha cambiado en la maga. Su manera de hablar, siempre ofuscante, es ahora enrevesada y compleja como si sus propias frases y acertijos fueran las paredes de un laberinto. La propia Thulmiyesh reflexiona sobre ello durante el resto de la estación.

Durante el invierno y tras recibir un ultimátum de Triquilia acepta no realizar ningún experimento y en vez de eso, seguida de cerca de su criada y claramente espía Inge, medita durante horas en las heladas laderas alpinas sin necesitar abrigo alguno. Eso no hace si no aumentar su mala fama y terror entre los grogs de la Alianza y especialmente de Inge.

  • Primavera Practica 6px en Sabiduría Enigmática y 12px en Vim
  • Verano: 6px en Conocimiento de Reino Mágico – Vacío Crepuscular
  • Otoño: 4px en Conocimiento de Reino Mágico y 26px en Vim
  • Invierno: 6px en Sabiduría Enigmática

Notas: En Primavera de nuevo un Crepúsculo (Int+3, Sabiduría Enigmática+6, Dado+16 contra Informidad +5, Dado+8). Logra comprenderlo y gana 12px en Vim, una cicatriz positiva (su presencia distorsiona los puntos de fuga de aquellos que miren en su dirección) además de otros 2 puntos de informidad.

En Verano el Crepúsculo es nuevo aceptado como puerta al conocimiento Crepúsculo (Int+3, Sabiduría Enigmática+6, Dado+2 contra Informidad +5, Dado+0) y comprendiéndolo logra una cicatriz positiva (cualquier ayudante de laboratorio cuenta como si tuviera el Don si le ayuda siete o más estaciones) y una virtud mayor además de otros 8 puntos de Informidad

Sufre el tercer Crepúsculo (Int+3, Sabiduría Enigmática+6, Dado+9 contra Informidad +5, Dado+6) y aunque logra comprenderlo pasa un día entero en el Vacío. Logra 26px en Vim, una cicatriz positiva (puede inventar acertijos con gran facilidad) y 9 puntos de informidad adicionales


Año 1032

En Primavera la maga se plantea si inventar una versión aun más potente de su hechizo, pero incluso ella comprende que la paciencia de la Jerbiton que dirige la Alianza se está agotando y que muy pronto podría verse expulsada. Así que en vez de dedicar tiempo a desarrollar sus artes se lanza de nuevo a abrazar el Crepúsculo. La verdadera y oculta sabiduría se encuentra ahí y no en tomos de biblioteca o mustios experimentos parece creer si no en el insondable Vacío Crepuscular. Ante el grito asustado de su involuntaria ayudante de laboratorio, Inge, desata sobre si misma las fuerzas de la Informidad y entre llamaradas de cegador blanco es arrancada de nuevo al Vacío. Aunque la experiencia esta vez le parece fugazmente corta comprueba con alegría, o inconsciencia, que algunos granos de arena de ese lugar han quedado en sus ropas. La naturaleza física del Vacío Crepuscular ¿ha quedado demostrada?. Menos alegre está Inge cuando debe limpiar la horrible vomitona que el efecto secundario del hechizo le causa. Durante el resto de la estación reflexiona sobre lo aprendido.

Al principio del verano reflexiona sobre lo aprendido durante estos años: parece claro que el Vacío Crepuscular es un lugar físico situado fuera de el Reino Mundano y accesible a través del Crepúsculo. Este lugar esta plagado de misteriosas construcciones y restos del paso de otros ¿viajeros? ¿prisioneros? Así como el hecho de que cada viaje aporta potencialmente reveladoras descargas de conocimiento y habilidades imposibles de conseguir por parte de otros magos. Y además ¿acaso no le permite su especial sensibilidad al Enigma evitar las consecuencias negativas del Crepúsculo? Que otros se aburran en años de mustias lecturas piensa Thulmiyesh mientras descarga sobre si misma una nueva tormenta de Informidad. Pero esta vez algo ocurre de forma distinta. La transición hacía el Vacío es una caída aterradora que acaba con la maga magullada y herida al rodar duna abajo e impactar contra la derruida pared de una de las ciclópeas estructuras. Con gran dolor vaga sin rumbo por la ruina dejando huellas sanguinolentas hasta desplomarse en una enorme plaza elíptica abierta a un cielo sin estrellas y en cuyo centro se yergue, amenazador y como promesa de horrores incomprendidos, un obelisco de piedra negra. Postrada por el dolor y la debilidad Thulmiyesh pasa lo que cree son años en un estado de febril duermevela, tumbada de lado en la plaza mientras el viento la ensordece y la arena irrita sus ojos y el silencioso obelisco parece burlarse de su dolor.

Finalmente, su castigo y exilio parecen acabar y reaparece en el polvoriento suelo de su laboratorio. Con un hilo de voz logra gritar pidiendo ayuda e Inge acude soltando su propio grito de terror al verla. Pasa el resto de la estación en cama recuperándose y descubre que ha pasado toda la estación, desde la mitad de Verano hasta la mitad de Otoño, atrapada en el Crepúsculo.

Durante el Invierno y asustada por su terrible experiencia se dedica a reflexionar sobre sus viajes extraplanares. ¿Existe acaso alguna manera de regresar del Crepúsculo sin esperar su fin? ¿O de cruzar hasta el Vacío Crepuscular sin entrar por la turbulenta puerta que es la Informidad? Reflexiona sobre sus propios conocimientos del Reino Mágico mientras humillada considera lo poco que en realidad sabe y lo cerca que ha cortejado el desastre. Descubre también que la terrible experiencia no solo ha variado e inestabilizado la naturaleza de su Don, de tal manera que en noches de luna llena resulta Estridente, si no que ha marcado su propia alma cuando las pesadillas y las visiones se suceden. Inexplicables y enloquecedores susurros que parecen tentarla con poder a cambio de indescriptibles corrupciones que cuando recupera el sentido apenas consigue intuir.

  • Primavera: 22px en Vim y 6px en Sabiduría enigmática.
  • Verano y otoño: 0px al estar perdida en el Crepúsculo
  • Invierno: 4px en Conocimiento del Reino Mágico

Notas: Empieza como de costumbre el año con un Crepúsculo(Int+3, Sabiduría Enigmática+7, Dado+16 contra Informidad +5, Dado+9) lo que le reporta además 7 puntos de Informidad adicionales. Gana 22px en Vim y una cicatriz positiva adicional

En el segundo Crepúsculo (Int+3, Sabiduría Enigmática+7, Dado+0 y pifia contra Informidad +5, Dado+12). Pifia pasando una estación en el Crepúsculo  y recibe un defecto menor y una cicatriz negativa además 8 puntos adicionales de informidad

Thulmiyesh ex Criamon filia Simhensaren al Invierno de 1032

Edad: 31 (edad aparente 31)


Informidad
: 6 (24/35)

Confianza: 1 (2)

Cicatrices del Crepúsculo:

  • Los animales que se le acerquen parecen, mientras estén a menos de siete pasos de ella, resplandecer con energías mágicas durante unos momentos
  • Su cabello es de un color mucho más brillante de lo esperable pareciendo pintado. No se despeina algunas hebras contienen vis
  • Todas sus ropas, tras algunos usos, parecen contener trazas de magia durante días provocando que la gente trate esas ropas como si tuvieran el Don
  • Su sombra parece dibujada contra el suelo sus contornos excesivamente rectilíneos
  • Todo líquido que salpique queda distribuido en un patrón geométrico perfecto
  • Cualquier mundano a menos de siete pasos de ella tiene una Resistencia Mágica de 1
  • Sus dientes son perfecto y nunca se ensucian, rompen o enferman
  • Su presencia distorsiona los puntos de fuga y perspectivas tras de si en el caso de mirar en su dirección durante un cierto rato
  • Cualquier ayudante contará como si tuviera el Don a la hora de auxiliarla en el laboratorio siempre que hayan convivido siete o más estaciones
  • Durante la primera noche de luna nueva su Don se considera Estridente

Características: Int+3, Per+2, Pre+0, Com-3, Fue +0, Vit+2, Des+0, Rap+1

Tamaño: 0

Virtudes y Defectos:

  • El Don (Especial): Puede hacer magia.
  • Magus Hermético (Estatus Social Gratuita): Es un miembro de pleno derecho de la Orden de Hermes y ha jurado el Código.
  • Foco Mágico Mayor (Virtud Hermética Mayor) Espíritus Mágicos: Suma dos veces la puntuación del menor Arte que intervenga en un propósito relacionado con su foco.
  • Bono de estudio (Virtud Menor Hermética): Estudiar en presencia de elementos que simbolicen la Forma o la Técnica otorga +2 a la ganancia de Experiencia.
  • Genio Inventivo (Virtud Menor Hermética): Recibe un +3 al Total de laboratorio para inventar cosas (hechizos, objetos, etc) nuevos, un +6 si experimenta.
  • Maña con Sabiduría Enigmática (Virtud Menor General): Suma +2 a su puntación de la habilidad.
  • Afinidad con Sabiduría Enigmática (Virtud Menor) : Amplia en un 50% los puntos de experiencia invertidos en la Habilidad.
  • Fuente de Vis personal (Virtud Hermética Menor) : Su cabello a veces genera mechones que contienen vis Vim, dos peones al año.
  • Estudio Polivalente (Virtud Hermética Mayor) : Al estudiar una Técnica gana 4px a distribuir en Formas. Al estudiar una Forma gana 2px a distribuir en Técnicas.
  • Inmunidad Mayor (Virtud Sobrenatural Mayor): Es inmune al frio, congelación, hipotermia o similar de forma completa
  • Memoria Mágica (Virtud Hermética Menor): No necesita crear ni guardar textos de laboratorio de sus creaciones para obtener beneficios de estos
  • El Enigma (Virtud Gratuita de Casa): Ha recibido la iniciación en los misterios de Criamon.
  • Adicción a la Magia (Defecto Mayor Hermético): Cuando lanza un hechizo debe inmediatamente lanzar Inteligencia + Concentración contra la mitad del Nivel del Hechizo, si falla deberá tratar de lanzar otro hechizo del mismo nivel o un espontaneo con Fatiga. Esto se repite hasta que rompa el ciclo aunque tiene un +3 a cada tirada posterior.
  • Propenso al Crepúsculo (Defecto Mayor Hermético): Debe tirar por Crepúsculo en cualquier pifia al lanzar hechizos.
  • Ininteligible (Defecto General Menor): Los totales de estudio de aquellos quienes estudien sus libros o reciban sus lecciones se reducen a la mitad.
  • Visiones (Defecto Sobrenatural Menor): tiene visiones confusas, terribles y aterradoras sobre el Vacío Crepuscular

Habilidades:

  • Artes Liberales (Retórica): 1
  • Concentración (Lanzamiento de Hechizos): 3
  • Conocimiento del Area – Grandes Alpes (Alianzas) 1 (0/10)
  • Conocimiento de la Orden de Hermes (Misterios): 1
  • Conocimiento del Reino Mágico (Vacío Crepuscular): 1 (9/10)
  • Don de Gentes (Gente educada): 1
  • Encanto (Gente Educada): 5
  • Enseñar (Artes Herméticas) 0 (2/5)
  • Latín (Palabrería Enigmática): 4
  • Lengua Materna – Friuliano (Palabras largas): 5
  • Parma Mágica (Mentem): 1
  • Profesión – Escriba (Tractati): 0 (2/5)
  • Sabiduría Enigmática (Visiones): 5 (0/30) +2
  • Teoría Mágica (Vim) 4 (17/25)

Artes:

  • Creo 6
  • Intellego 6
  • Muto 4
  • Perdo 4
  • Rego 4
  • Corpus 1 (1/2)
  • Imagem 2 (2/3)
  • Mentem 2
  • Vim 17 (6/18)

HechizosLa Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10) +10, Aura de líder (MuIm 10) +8, Atravesar el Velo Mágico (InVi 20) +25 Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 20) +23, Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20) +23, Circulo de Protección Contra Demonios (ReVi 20) +23, El falso Don (CrVi 15) +25, Segunda llave del desconcertante gules (CrVi 25) +25, Percibir el poder mágico (InVi 2) +25

1 Comment

  1. Realmente Tadeln sabe cómo explorar los rincones obscuros que todo magus evita tan siquiera mirar de reojo.
    Thulmiyesh es candidata a no sufrir la crisis de los 40, eso queda cada vez más claro, pero aprender los secretos que buscas desvelar y no ser capaz de transmitirlos para que otros puedan aprovecharlos ¡vaya broma más cruel del destino!
    Ininteligible es de esos defectos que hacen que los otros jugadores te miren mal y murmuren entre sí mientras te señalan de una forma más o menos disimulada, mas ¡Hados caprichosos y crueles! ¿Acaso nuestra heroína puede tener un destino más trágico? Encontrar la respuesta a la pregunta que el fundador dejó como tarea para los suyos, y no ser capaz de salvar a la humanidad aún teniendo la llave.

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