MetArs: Ucronías

Mis fuentes en el Averno, donde ciertos demonios con látigos flamígeros han encadenado a lo mejor del talento Arsmagiquero patrio para dar el empujón final al número 2 de Aegis, susurran que el potencial tema para el tercer número pudiera estar ya decidido.

Y si acaba siendo así ¡atentos! Pues el tema se presenta interesante pues al parecer gran parte del número estaría dedicado a… las Ucronías.

¿Que es una ucronía?

Si acudimos a la RAE veremos que una ucronía es una “reconstrucción histórica con datos hipotéticos” lo que viene a ser algo parco en detalles. Y aunque no exista un vocablo como tal en la lengua inglesa cuya definición podamos repescar quizás si que el termino inglés nos aporte alguna pista pues en el idioma de Shakespeare las ucronías se conocen como “alternate history fiction”.

Así pues podríamos complementar la definición de la RAE señalando que una ucronía es una obra de ficción (como bien lo son las sagas de Ars Magica) en la que se parte de los hechos históricos contrastados y se introducen uno o varios elementos que lleven a la Historia a discurrir por caminos insospechados. Se trataría por lo tanto de jugar con el efecto mariposa y a partir de un punto de divergencia único y en apariencia menor provocar una cascada de cambios que nos acaben llevando a una Europa (Mítica en nuestro caso) irreconocible.

Curiosamente las mentes pensantes de Aegis están siendo perfectamente coherentes con las posibilidades del juego planteadas por la propia editorial, Atlas Games. Pues en uno de los suplementos quizás menos conocidos Dies Irae. En este se presentaban no solo ideas para el Fin del Mundo si no descripciones de como sería el mundo tras esos sucesos catastróficos (como por ejemplo un invierno eterno) dando lugar a ucronías que abrían la puerta a situaciones de la Europa Mítica radicalmente distintas a las que conocemos.

La base de la ucronía: el punto divergente

Si alguien me preguntara mi opinión (y si no lo hiciera pues para esto tengo el blog) la clave para una buena ucronía es saber, casi como luego desarrollarla bien, el escoger un hecho divergente que resulte interesante y de juego.

Para ello mi sugerencia es agarrarse a un hecho específico y documentado. Se trataría de cambiar no una situación preestablecida sin explicación alguna (por ejemplo suponer que en la Europa feudal prima el matriarcado) si no te tomar algo en apariencia pequeño y tirar del hilo (el rey Harold Godwinson no muere en la batalla de Hastings provocando que la conquista de Inglaterra se enquiste entre Normandos y Sajones).

A diferencia de los casos descritos en Dies Irae soy de la posición de que los mejores puntos de divergencia no son aquellos originados desde el interior del paradigma mágico (tal o cual Casa o archimago haciendo esto o aquello) si no que deben partir del mundo de la Historia mundana para a partir de ahí radiar su efecto en el mundo de la Europa Mítica. Esto tiene la ventaja de ser muchas veces un hecho que pone patas arriba no solo la Orden si no todo Europa y por lo tanto da oportunidad a los jugadores para posicionarse en un entorno aun más cambiante de lo habitual.

Finalmente por experiencia propia (anecdótica) siempre me ha parecido que las troupe están más dispuestas a aceptar pequeños cambios y a seguir una “cadena lógica” a partir de estos aunque lleve a resultados sorprendentes. De esta manera se conserva el “sabor” a auténtico que es uno de los mejores elementos de la Europa Mítica.

Definiendo tu Ucronia

Si has seguido leyendo hasta aquí quizás sea por que te están planteando preparar tu propia ucronía (idealmente para colaborar con Aegis). Así que me voy a permitir la confianza de ofrecer algunas sugerencias para como darle forma ahora que ya tienes claro el punto de divergencia.

  • No tengas miedo al efecto mariposa entre los mundanos: como señalaba en mi experiencia el utilizar hechos históricos específicos (aunque sean poco conocidos) da un aura de realidad a la ucronía que hace que, mientras se mantenga una cadena lógica, las troupes estén dispuestas a aceptar cambios de gran calado producto de una cadena cumulativa de pequeñas alteraciones. Además con la ventaja que los hechos políticos en monarquías y sistemas similares (que son mayoría en la Europa Mítica) dependen a veces de las acciones de unos pocos reyes, reinas y otros potentados. Por lo que dejar morir (o hacer sobrevivir) a alguien puede tener ramificaciones inesperadas. No tengas miedo a tirar del hilo y ver donde te lleva.
  • Incluye elementos Míticos: es importante señalar que aunque por mi parte siempre apuesto por escoger como hecho divergente algo histórico estamos pensando en sagas de Ars Magica. Por lo tanto, esos hechos mundanos deberían reverberar en los Reinos de Poder y en la Orden. ¿Un debilitamiento de la Iglesia lleva a una expansión del poder del Infierno? ¿Aprovechan las hadas la situación para inmiscuirse abiertamente en temas mundanos?
  • Utiliza tu ucronía para resaltar aspectos del juego: una de las grandes ventajas de las ucronías es que permiten sacar a relucir, o disminuir, ciertos aspectos del juego. Así por ejemplo una cadena de sucesos que lleve a un mayor nivel de anarquía en el Continente bien podría hacer desaparecer partes incomodas del Código. O el ascenso de un nuevo poder político dar alas a cierto tipo de antagonistas que pasen a ser una amenaza abierta a la Orden. Incluso puedes utilizarlo como catalizadores para poner a las Alianzas o las Casas ante situaciones difíciles o redefiniciones de sus roles ¿quieres unos Tremere en abierta conquista de la Orden? ¿La implosión de la Casa Tytalus? Utiliza la cadena de hechos que has desatado para forzar estas decisiones y hacer avanzar a tu gusto y necesidad la metatrama de Ars Magica.
  • ¡Sigue jugando a Ars Mágica! Este último punto parece redundante, pero merece atención. Hay elementos que deben mantenerse en cualquier partida de Ars Magica si no queremos estar jugando a otro juego. Haz una lista de estos elementos tanto de ambientación como mecánicos (por ejemplo “los magos viven en Alianzas”, “la Orden se divide en Casas”, “encantar objetos requiere vis”, “la unidad básica para gestionar el paso del tiempo es la estación”) antes de empezar a dejar correr tu imaginación para así asegurarte que no desvirtúas el juego de tal forma que no pase a ser una fantasía genérica y siga siendo Ars Magica.

Idealmente llegado a este punto deberías disponer de un hecho divergente, una cadena lógica de hechos que llevan a alterar el paisaje mundano y sobrenatural de la Europa Mítica y una situación final que resulte interesante a Narrador y Jugadores. Solamente te falta tratar de encapsular tu ucronía en unas pocas líneas que llamen poderosamente la atención.

¡Pongámoslo en práctica!

Y como no podía ser de otra manera toca cerrar tanta teoría con un ejemplo práctico.

¿Y si Ricardo Corazón de León se hubiera puesto una cota de malla la fatídica tarde del 26 de Marzo de 1199 sobreviviendo al asedio de Chalûs Chabrol?

Hecho divergente: Ricardo I sigue recibiendo un disparo de ballesta pero la herida no es lo suficientemente grave para matarlo en los siguientes días por lo que aunque malherido puede regresar a Inglaterra expulsando a su hermano Juan Sin Tierra de su posición de regente.

Cadena de acontecimientos: Ricardo Corazón de León regresa a Inglaterra pero su herida no mejora dejándole tullido. Siguiendo los consejos de su madre, Leonor de Aquitania, acude a la frontera con gales siguiendo las leyendas sobre el poderoso mago Merlín con la esperanza de que este lo sane.

Para sorpresa de todos el rey regresa unas semanas completamente curado y acompañado de un extraño consejero un poderoso mago que se hace llamar Damhan-Allaidh. Este es ahora el guía y consejero principal del rey llevándole a aplastar la independencia de sus barones, atacar Escocia y forzando al exilio a su hermano Juan así como declarados proscritos todos los magos y hechiceros que no juren fidelidad a Damhan-Allaidh y a la corona. Y no solo eso, terribles rumores corren ahora sobre extrañas fuerzas sobrenaturales al servicio del rey y sus caballeros. Algunos afirman que, aunque el rey muera en combate su hechicero lo resucita cada noche, o que las armaduras de sus tropas resisten cualquier arma mundana e incluso que dragones y otras criaturas de leyenda siguen su hueste.

La Orden tiembla al saber que su último gran enemigo, la Araña, ha regresado y que ahora susurra al oído del trono inglés. 

Nueva normalidad e impacto en el juego:

  • Los Tribunales de Loch Leglean y Stonehenge han dejado de existir. Sus Alianzas han sido destruidas y no hay noticias de los magos que no lograron huir a tiempo.
  • Una nueva organización de practicantes de la magia se ha levantado en Inglaterra, bajo el liderazgo de la Araña incluye tradiciones de corte infernal y no herméticos como los Guagachan, Ollamhain o Viktr.
  • Decenas o cientos de magos han desertado al bando de la Araña ya sea por temor, por convicción o por simple ansia de poder. Especialmente entre las Casas Ex Miscellanea, Bjornaer y Tytallus los miembros remanentes de estas casas son vistos con sospecha. Algunas de las otras Casas reclaman levantar un ejercito como nunca visto desde el Cisma para combatirlos.
  • El reino de Inglaterra ha conquistado y subyugado Escocia y Gales, una corte exiliada reside en Aquitania buscando una alianza con Francia para tratar de recuperar el trono o como mínimo prepararse para el inevitable ataque de Ricardo para hacer valer sus derechos al trono galo.

3 Comments

  1. ¡Magnífico! Soy de la opinión de que cualquier saga, tarde o temprano, irá provocando pequeñas ucronías a poco que los jugadores intervengan en el mundo que les rodea, y por eso me parece especialmente importante el primer punto que comentas: no tener miedo a cambiar las cosas y ver hacia dónde nos lleva la corriente. Máxime si no hablamos de “mini-ucronías” sino de cosas más gordas.

    Me encanta la idea de Ricardo aliado con una Araña rediviva. Da para una saga épica…

    ¡Venga, animaos y enviad ucronías locas para Aegis, las estamos esperando!

    Like

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s